sábado, 21 de novembro de 2015

Mitologia Nórdica, Viking ou Escandinava

   

Mitologia nórdica, também chamada de mitologia germânica, mitologia viking ou mitologia escandinava, é o nome dado ao conjunto de religiões, crenças e lendas pré-cristãs dos povos escandinavos, especialmente durante a Era dos Vikings. Inclui a Islândia daquela época, onde foi redigida a maioria das fontes escritas sobre a mitologia nórdica.
Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga mitologia indo-europeia. A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual Alemanha), sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra, pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante a era viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da cristianização.
No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia remanesce também como uma inspiração na literatura, assim como no teatro, na música e no cinema. A família é o centro da comunidade, podendo ser estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a agressividade de um povo hostil e habituado a guerras, em uma sociedade totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica, uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes girando em torno de festividades a certos deuses, como Odin e Tîwaz (identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin).
Pode-se dizer que a religião viking não existia sem um ritual e abordava exclusivamente o culto aos ancestrais; era uma religião que ignorava o suicídio, o desespero, a revolta e mais do que tudo, a dúvida e o absurdo. Segundo alguns autores, era "uma religião da vida"
Os mundos da mitologia nórdica
Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, às vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituindo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos , conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:

Godheim ( Asgard, Ásgarðr), mundo do Æsir
Mannheim (Midgard, Miðgarðr), mundo dos homens e trolls
Jotunheim (Utgard,Jötunheimr), mundo dos gigantes e gigantes de gelo (ambos Jotuns)
Vanaheim (Vanaheimr), mundo dos Vanir
Alfheim (Álflheimr), mundo do elfos claros
Musphelhein , mundo dos gigantes de fogo
Svartalfheim (Nidavellir), mundo dos elfos negros ( svartálfar ) e dos anões
Helheim , mundo dos mortos
Niflheim , mundo do gelo eterno

Valhala

 Local, onde todo guerreiro escandinavo ou nórdico, morto com gloria em batalha, seria recebido após a morte. Os guerreiros eram conduzidos a Valhala pelas Valquírias, nove filhas de Odin com a deusa da Sabedoria. Estas mulheres teriam como principal função guiar aqueles mortos em batalhas para o Valhala.  La no palácio de Valhala, os guerreiros tinha que treinar durante o dia, e a noite desfrutavam de banquetes e orgias. Essa preparação toda tinha como objetivo defender o palácio durante o Ragnarok, o fim do mundo para os Nórdicos, onde estes guerreiros deveriam lutar ao lado de Odin.

Seres sobrenaturais:

Há três "clãs" de divindades: os Æsir, os Vanir e os Iotnar (referenciados como os gigantes neste artigo). A distinção entre o Æsir e o Vanir é relativa, pois na mitologia os dois finalmente fizeram a paz após uma guerra prolongada, ganha pelos Æsir. Entre os embates houve diversas trocas de reféns, casamentos entre os clãs e períodos onde os dois clãs reinavam conjuntamente. Alguns deuses pertencem a ambos os clãs. Alguns estudiosos especulam que esta divisão simboliza a maneira como os deuses das tribos invasoras indo-européias suplantaram as divindades naturais antigas dos povos aborígenes, embora seja importante notar que esta afirmação é apenas uma conjectura. Outras autoridades (compare Mircea Eliade e J.P. Mallory) consideram a divisão entre Æsir/Vanir simplesmente a expressão dos nórdicos acerca da divisão comum Indo-Européia acerca das divindades, paralela aos deuses Olímpicos e os Titãs da mitologia grega, e algumas partes do Mahabharata.
O Æsir e o Vanir são geralmente inimigos dos Iotnar (Iotunn ou Jotuns no singular; Eotenas ou Entas, em inglês arcaico). São comparáveis ao Titãs e aos Gigantes da mitologia grega e traduzidos geralmente como "gigantes", embora trolls e demônios sejam sugeridos como alternativas apropriadas. Entretanto, os Æsir são descendentes dos Iotnar e tanto os Æsir como os Vanir realizaram diversos casamentos entre eles. Alguns dos gigantes são mencionados pelo nome no Eddas, e parecem ser representações de forças naturais. Há dois tipos gerais de gigante: gigantes da neve e gigantes do fogo. Havia também elfos e anões e, apesar de seu papel na mitologia ser bastante obscuro, normalmente são apresentados tomando o partido dos deuses.
Além destes, há muitos outros seres supernaturais: Fenris (ou Fenrir) o lobo gigantesco, e Jormungard, a serpente do mar que circula o mundo inteiro. Estes dois monstros são descritos como primogênitos de Loki, o deus da mentira, e de um gigante. Hugin e Munin (pensamento e memória), são criaturas mais benevolentes, representadas por dois corvos que mantêm Odin, o deus principal , informado do que está acontecendo na terra; Ratatosk, o esquilo que atua como mensageiro entre os deuses e Yggdrasil, a árvore da vida, figura central na concepção deste mundo. Assim como muitas outras religiões politeístas, esta mitologia não apresenta o característico dualismo entre o bem e o mal da tradição do oriente médio. Assim, Loki não é primeiramente um adversário dos deuses, embora se comporte frequentemente nas histórias como o adversário primoroso contra o protagonista Thor, e os gigantes não são fundamentalmente malignos, apesar de normalmente rudes e incivilizados. O dualismo que existe não é o mal contra o bem, mas a ordem contra o caos. Os deuses representam a ordem e a estrutura visto que os gigantes e os monstros representam o caos e a desordem.

Deuses e deusas nórdicos:

- Odin: deus, rei de todos os deuses.
- Thor: deus dos raios e dos trovões. Filho mais velho de Odin.
- Balder: deus da justiça e da sabedoria.
- Loki: deus do fogo
- Frigga: deusa da fertilidade e do amor.
- Bragi: deus da sabedoria e da poesia.
- Dag: deus do dia.
- Njord: deus dos ventos e da fertilidade.
- Frey: deus da fertilidade e do tempo.
- Ran: deus dos mares.
- Gerda: deusa das almas perdidas.
- Freia: deusa do sexo, do amor, da beleza e da fertilidade.
Os principais heróis da mitologia nórdica:
- Beowulf: guerreiro que venceu o dragão e o grande monstro Grendel.
- Siegfried: personagem épico na saga dos Volsungos.
- Grendel: monstro que foi derrotado por Beowulf.
- Volsung: personagem rei.
- Erik, o vermelho: descobridor da Groelândia.

OS NOMES DAS PRINCIPAIS VALQUÍRIAS:

Brynhild ou Brynhildr ("correspondente de batalha", muitas vezes confundida Brunhilde, da Saga dos Nibelungos);
Sigrun ("runa da vitória");
Kara, Mist, Skogul ("batalha");
Prour ("força");
Herfjotur ("grilhão de guerra");
Raogrior ("paz do deus");
Gunnr ("lança da batalha");
Skuld ("aquela que se torna");
Sigrdrifa ("nevasca da vitória");
Svana, Hrist ("a agitadora");
Skeggjold ("usando um machado de guerra");
Hildr ("batalha");
Hlokk ("estrondo de guerra");
Goll ou Göll ("choro da batalha");
Randgrior ("escudo de paz");
Reginleif ("herança dos deuses");
Rota ("aquela que causa tumulto");

Gondul ou Göndul ("varinha encantada" ou "lobisomem").

                                   Criaturas e Personagens

                                                                         HEL 

                             

Diversas culturas têm em sua mitologia governantes ou guardiões do reino dos mortos. Na mitologia nórdica, essa tarefa é desempenhada por Hel, que fica nos portões de Helheim com seu assustador cão Garm. É melhor não querer saber quais são seus métodos, mas a lenda garante que nenhuma criatura do submundo jamais conseguiu escapar do horror proporcionado por ela.

                                                                     ORCS

                           

Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate contra as forças “do bem”. Este conceito foi popularizado no romance de Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em jogos de RPG de mesa ou RPG eletrônico, como World of Warcraft e Ragnarok Online.
Orcs são seres de peles enrugadas e reptilescas com uma tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Maus de natureza são seres bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura que os pareça mais fraca.
A maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao militarismo, tendo um grande general (normalmente o mais forte ou corajoso do bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma boa posição) com a ajuda de capitães ( Ors fortes e experientes, porém não corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um caminho mais espiritual. Seus líderes são os xamãs, sendo o líder geralmente o mais sábio (por isso, o mais velho, em alguns casos).
Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas moedas.
Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada pela aparência.

                                                                 FENRIS

                                      

Fenris, Fenrir, ou ainda Fenrisulfr, é um lobo monstruoso da mitologia nórdica. Filho de Loki (filho de criação de Odin) com a giganta Angrboda, tem como irmãos Jormungand (a serpente de Midgard) e Hel (a Morte).
Acorrentado pelos deuses até o advento do Ragnarok (O Destino Final dos Deuses), Fenrir se solta e causa grande devastação, antes de devorar o próprio Odin (O Supremo deus Guerreiro), sendo morto, posteriormente, pelo filho do grande deus, Vidar, que enfiará uma faca em seu coração (ou rasgará seus peitos até o maxilar, de acordo com um diferente autor).
A fonte mais importante de informação sobre Fenrir aparece na seção de Gylfaginning no édico de Snorri Sturluson, embora haja outros, freqüentemente contraditórios. Por exemplo, em Lokasenna, Loki ameaça Thor com a destruição por Fenrir durante o Ragnarök, uma vez que Fenrir pode destruir Odin.
Fenrir tem dois filhos, Hati (“Odioso”) e Skoll. Os dois filhos perseguem os cavalos Árvakr e Alsviðr, que conduzem a carruagem que contém o sol. Hati também persegue Mani, a lua. Deve-se notar que Skoll, em determinadas circunstâncias, é usado como um heiti (palavra que descreve uma espécie de kenning, frase poética que é utilizada substituíndo o nome usual de um personagem ou de uma coisa) referenciando, indiretamente, ao pai (Fenrir) e não ao filho (esta ambigüidade também existe no outro sentido. Por exemplo, no poema épico Vafthruthnismal, existe uma confusão na estrofe 46, onde a Fenrir é dado os atributos do perseguidor do sol, o que na verdade seria seu filho Skoll).
A partir da “A profecia dos Völva” ou “A profecia de Sybil”,(Völuspá) e de sua luta com Vafthruthnir (também relatado no Vafthruthnismal ), Odin percebe que as crianças de Loki e de Angrboda trariam problemas aos deuses. Logo, o poderoso deus traz a sua presença o lobo Fenrir, junto com seu irmão Jormungand e sua irmã, Hela. Após lançar Jörmungandr nas profundezas do mar e enviar Hel para baixo, na terra dos mortos (Niflheim), Odin mandou que o lobo fosse levado pelos Æsir.
No entanto, somente o deus Týr era audaz o bastante para alimentar o monstro crescente. Os deuses temiam pela força crescente do lobo e pelas profecias de que o lobo seria sua destruição. Duas vezes, Fenrir concordou em ser acorrentado e, pelas duas vezes, ele estourou facilmente os elos que o prendiam. A primeira corrente, feita do ferro, foi chamada Loeðingr. A segunda, também de ferro, mas duas vezes mais forte, foi chamada Drómi. Finalmente, Odin pediu ajuda aos anões, e eles fizeram um grilhão chamado Gleipnir, era macio como a seda e foi feito com ingredientes muito especiais.
Os deuses então, levaram Fenris-lobo para uma ilha deserta e o desafiaram a quebrar Gleipnir. Percebendo a armadilha, o lobo concorda, mas com a condição de que um dos deuses pusesse a mão em sua boca, como sinal de “boa fé”.
Assim, o bravo Tyr enfiou a mão direita entre as mandibulas do terrível monstro. Eles amarraram o lobo com os grilhões macios, mas, dessa vez, quanto mais Fenris-lobo puxava, mais Gleipnir apertava-se em seu pescoço. Furioso, ele fechou vigorosamente suas enormes mandíbulas e decepou a mão do deus.
Tyr ainda teve a oportunidade de se vingar colocando uma espada na boca do lobo para que ele não fizesse tanto barulho.
Mesmo sabendo que chegaria um dia em que Fenrir se libertaria e traria morte e destruição a todos eles, os deuses não o mataram. “O que tem de ser, será”, disseram.

                                                                        KRAKEN

                                  

O Kraken era uma espécie de lula ou polvo gigante que ameaçava os navios no folclore nórdico. É um ser que faz parte tanto da criptozoologia, pelos testemunhos que alegam sua real existência, quanto da Mitologia, por estar presente nos contos épicos. Este cefalópode tinha o tamanho de uma ilha e cem braços, acreditava-se que habitava as águas profundas do Mar da Noruega, que separa a Islândia das terras Escandinavas, mas poderia migrar por todo o Atlântico Norte. O Kraken tinha fama de destruir navios, mas só destruía aqueles que poluíam o mar e navios de piratas.
O Kraken também é confundido por ser visto na mitologia grega como uma sépia gigante que controlava as tempestades e as profundezas oceânicas e que habitava uma caverna submersa. No entanto, não há registro do Kraken na mitologia grega.
As histórias de Krakens tinham fundamento, tal como muitas outras histórias de seres fantásticos, numa má observação da fauna, no caso dos Kraken provavelmente em ataques de lulas gigantes ou lulas colossais. Um bom exemplo dessa teoria são as sereias, cujos responsáveis são os registos visuais de dugongos e focas de longe, em nevoeiros.
O Kraken era uma criatura tão temida pelos marinheiros quanto as ferozes Serpentes Marinhas.
Esse ser gigantesco já teve diversas formas. No inicio, em suas primeiras aparições nos registros históricos era apenas uma Lula gigante, maior que 20 navios de armada. Posteriormente ganhou um aspecto humanoíde, com feições de Lula. Por fim, virou uma entidade metafísica, capaz de controlar as tempestades, tão forte quanto qualquer um dos deuses do olimpo e tão feroz que nenhum marinheiro ousava passar por locais aonde diziam que o Kraken foi avistado. Kraken constitui o panteão dos seres mais poderosos marinhos, junto com Leviatã e o Jaconius, ambos com diversas aparições durante a História.
Tempos atrás, em 1997, um registro sinistro de som submarinho detectado pelo National Oceanic and Atmospheric Administration chamado “Bloop” fez muita gente apontar como culpado o Kraken. Outros disseram que era Cthulhu – alienígena-deus dos contos de Lovecraft – pelas coordenadas da origem do som serem exatamente a de R’lyeh. Entretanto, nesse ponto é importante levantar uma pequena observação: Cthulhu e Kraken são muito semelhantes em seus aspectos, tão parecidos, que parecem ser o mesmo.

                                                            JÖRMUNGANDR

                       

Este é um dos monstros filhos de Loki (conhecido por gerar criaturas bizarras) com a gigante Angrboda, irmã do lobo Fenrir e Hel. Seu nome significa "grande monstro" ou "grande vara". É ainda conhecida como a serpente de Midgard.  Contam as lendas que Odin teria pegado a serpente, e à atirou no fundo do oceano, onde ela passou a circundar Midgard. Seu corpo seria tão grande, que ela circundaria a Terra e chegaria a dar a volta e morder seu próprio rabo.  Jörmungandr, era inimiga do deus Thor, e estes se encontram cerca de três vezes. Uma quando Thor teria sido enganado por Loki, quando este ergueu o que seria uma pata de um enorme gato, mas que na verdade era a serpente. Outra quando Thor estava pescando com Hymir e este fisgou a própria serpente para cima do barco. E por ultimo no Ragnarok, onde Thor irá matar a serpente mas morrerá envenenado.  A serpente aparece também nas imagens representativas de Yggdrasil, a arvore da vida.

                                                                 DRAUGR

                           odin

É classificada como uma criatura morta-viva na mitologia nórdica. O Draugar possui força sobre-humana, eles podem crescer em tamanho e vai levar o cheiro inconfundível de decadência. O Draugr assombrava os túmulos dos vikings, mas também ressurgiu dos mortos para causar morte e destruição em vilas de colonizadores. Na saga de Eyrbyggia, um Draugr chamado Thorolf mata tantas pessoas que todo ovale por ele assombrado é abandonado. Draugrs também são mencionados na saga de Laxdaella e, é claro, na saga de Grettir. Se estivesse assombrando o túmulo de um homem rico, o Dragr protegia o tesouro e caçaria qualquer um que ousasse roubar algo da sepultura. Muito forte e pálido como um morto, o Draugr também é capaz de alterar seu tamanho, além de ser imune às armas comuns de homens comuns. Em geral é necessário um herói para despachar um Draugr, que pode facilmente matar sua vítima usando apenas força bruta para depois sugar seu sangue e comê-la. Algumas histórias dizem que o Draugr sai do túmulo como uma fumaça e só depois assume seu formato humanoide. Os heróis que aparecem nas sagas costumam enfrentar os Draugrs sem ajuda de armas, usando apenas a força para subjulgá-lo, mas nem sempre, após uma luta exaustiva, que deixa em ruínas tudo ao redor, Grettir mata o Draugr com um golpe de sua espada.
Ao menos que o corpo do Draugr seja destruído de maneira drástica, é possível que ele retorne. Assim como alguns relatos sobre zumbis, as sagas islandesas sugerem que a melhor maneira de se livrar de um Draugr é decapitando-o, queimando-o e jogando suas cinzas ao mar.
Alguns Draugrs são capazes de abandonar seu local de descanso eterno e visitar os vivos durante a noite, tais visitas são acontecimentos universalmente terríveis, em geral levando à morte um ou mais envolvidos.. Outros Draugrs, conhecidos como Haugbui, assombram apenas cemitérios e costumam deixar os mortais em paz, a não ser que alguém viole seu túmulo ou se aproxime demasiadamente.

                                                        ELFOS E ELFOS NEGROS

                                   Mitologia

Originalmente era uma raça menor de fertilidade e representados como homens e mulheres jovens de grande beleza que moram nas florestas, cavernas ou fontes. Eles foram considerados como sendo de longa duração ou imortal e poderes da vida. Os elfos parecem ter sido concebido como seres poderosos e bonitos ou espíritos. Eles nunca têm mitos registrados cerca de elfos. Vários homens famosos parecem ter sido elevada à categoria de elfos após a morte.
Os elfos negros (Old Norse ou svartálfar Dökkálfar elfos negros e elfos negros, respectivamente, referentes à cor do cabelo preto e não a pele) são criaturas da mitologia nórdica que vivem no reino de Svartálfaheim com características semelhantes e são anãs a contrapartida dos elfos de luz. O elfo escuro originais trabalhou fornos no nível mais baixo do mundo da árvore. O seu papel e aparência varia entre folclore germânico, mas são mencionados por vezes com pele negra ou escura como resultado de trabalhos de casa.

                                                                 ANÕES

                                         

Eles são seres da mitologia nórdica associado com as rochas, o metro, a morte, sorte, magia e tecnologia, especialmente a forja. Nenhuma fonte mitológica cedo descreve aos anões como pequenos seres. No Prose Edda, em Gylfaginning diz-se que eles pareciam seres humanos, mas eles viviam na terra e pedras.  Só mais tarde como as sagas lendárias das fontes séculos XIII e XV descrito anões são curtas e às vezes sem graça. Nestes sagas, geralmente elas desempenham um papel de comédia.

                                                                PUCA

                                     

A Puca não mata suas vítimas rapidamente, mas esta opção também não descartada. Podem aparecer como um águia ou uma cabra, mas são comumente vistos como um cavalo negro de olhos amarelos e brilhantes.
A Puca pode falar e, caso seja ofendido, ele irá até a casa de seu ofensor e ordenará que ele o acompanhe em um paseio. Caso recuse a proposta, ele destruirá plantações e os arredores da casa. Ele também exige que alguns sacrifícios sejam feitos todos os anos, se os grãos forem colhidos depois do Smhain, o puca se irritará. Também é tradição que qualquer coisa que tenha restado nos campos no dia 1 de novembro é propriedade do Puca. Alguns fazendeiros também deixam de colher parte de sua safra como oferenda. Se todo esse protocolo for seguido, o Puca pode aparecer no primeiro dia de novembro e oferecer profecias.

                                                                      FYLGJA

                            Elves

A Fylgja (literalmente: o seguinte) foi, segundo a mitologia nórdica, uma criatura sobrenatural que acompanhou uma pessoa. Geralmente aparecem na forma de um animal, ele acredita-se que correspondem a caráter da pessoa ou estilo de vida, por isso foi provavelmente concebido como a alma da pessoa que foi separada do corpo. Um guerreiro homem, consequentemente, teve tal lobo ou um urso Fylgja. Eles apareceram durante o sono, mas as sagas relatam que poderia ocorrer quando uma pessoa estava acordada. Veja em si era um prenúncio de morte.

                                                                     GARM

                               

Garm ou Garmr é o terrível cão que guarda os portões da morada de Hela em Niflheim. Isto vem com o peito ensangüentado rosto Aesir deus Odin ao tentar chegar a Vala para saber o futuro de seu filho Balder. No Ragnarök ele irá enfrentar Tyr. 

                                                               GERI E FREKI

                            mitológico

                       Nórdico antigo na mitologia nórdica são os dois lobos que acompanham o deus Odin

                                               GRANE

                                         Mitologia

O cavalo de Brünnhilde Grane, a irmã mais velha das Valquírias. Grane Brünnhilde e têm um papel enorme no último ato de Gotterdammerung, quando correndo para o grande incêndio que através de seu sacrifício, Valhalla queima e repõe a ordem havia rompido com o roubo do Rheingold

                                                                   GULLFAXI

                             Mitologia

Na mitologia nórdica Gullfaxi é um cavalo mágico cujo nome significa "juba dourada."
Seu proprietário era o gigante Hrungnir, eo cavalo foi tão rápido em terra e no ar e na água. Eu uma vez Odin desafiar a competir com seu cavalo, Sleipnir contra Gullfaxi. Odin ganhou sacándole grande vantagem na corrida, um fato que então faria o gigante enfurecido e desafiou os deuses.
Mais tarde, o animal foi transferido para o filho de Thor chamado Modi como uma recompensa por ajudá-lo para fora sob o corpo de pedra gigante quando Thor golpeou desabou sobre ele. 

                                                              GRENDEL

                                        Elves

Grendel é um inimigo gigantesco monstro do famoso herói Beowulf, há poucas descrições do monstro, mas infere-se que era uma criatura selvagem, com uma força brutal e enorme estatura. Talvez um demônio ou um gigante, também se referiu a ele como um ogro ou um lobisomem.


                                                                     GULLINKAMBI

                                  mitológico

Na mitologia nórdica, Gullinkambi é um galo que vive em Valhalla e acordar todas as manhãs para Einherjar. Seu canto também significa o início de Ragnarok. Ele é atestada no poema Völuspá Edda Poética. Os outros dois galos são Fjalar e um galo que mora em Helheim cujo nome é desconhecido. 

                                                                       HAFGUTA

                                   Elves

É um enorme monstro marinho descrito na literatura nórdica. Os Konungs skuggsjá fala de um monstro como um oceano, uma ilha tão grande como peixe gigante. O animal é raramente visto e texto especula sobre a possibilidade de que há apenas um ou dois desses seres no mundo.

                                                                 HAMINGJA

                              Mitologia

Era uma espécie de anjo da guarda do sexo feminino na mitologia nórdica. Acreditava-se que acompanhou uma pessoa que decidiu o seu destino e felicidade. Quando uma pessoa morreu, o hamingja aprovou uma amada família e, portanto, acompanhada por uma família há várias gerações e decidiu a sorte e felicidade. Foi ainda possível pagar um amigo hamingja possui.


                                                                 HELHEST

                              Elves

Um cavalo de três pernas associado com o reino dos mortos. o, cavalo helhest fantasma montado por morte, anunciando a doença, acidentes, e especialmente fatalidades. Também poderia ser o fantasma de um cavalo enterrado vivo sob o cemitério seguindo uma tradição antiga, a fim de retornar para guiar os mortos como Psychopomp. A lenda diz que todo aquele que vê o helhest está prestes a "fechar os olhos e ir ', ou seja, a morte. A visão do cavalo ou simplesmente ouvir seus passos seria fatal, ainda soam claramente identificável helhest passos sobre as suas três pernas.

                                                                 HRAESVELGR

                                       mitológico

Na mitologia nórdica hræsvelgr ("corpos de vácuo" ou "naufrágio atual"  é um gigante que toma a forma de uma águia. De acordo com o poema da Edda poética vafþrúðnismál, ele fica no fim do mundo (ou a fronteira setentrional do céu) e faz com que o vento soprar quando bate as asas em vôo.

                                                              HUGIN E MUNIN

                             Mitologia

Na mitologia nórdica e Muninn Huginn ou Hugin e Munin, eles são um par de corvos associados com o deus Odin. Hugin Munin e viajou ao redor do mundo coletando notícias e informações para Odin. Hugin é "pensamento" e Munin é "memória". Ambos foram enviados para coletar informações ao amanhecer e devolvido à tarde. Eles empoleirou-se nos ombros de Deus e sussurrou em seus ouvidos todas as notícias.

                                                                      HULDRA

                                 seres

No folclore escandinavo, um huldra é uma criatura fabulosa que viveu hominiforme aspecto nos campos.  O huldra lembrou em sua fisionomia uma mulher de extraordinária beleza, com um rabo de vaca e olhar para trás com um registro podre. Quando um huldra deparou com um homem, ela o seduziu e muitas vezes teve relações sexuais com ele. Se huldra estava satisfeito, ele poderia dar ao homem uma recompensa.

                                                              LINDWORM

                              mitológico

Lendas dizem que essas criaturas eram meio caminho entre dragão e da serpente. É, portanto, de répteis de tamanho variável que tinham pernas (muitas vezes apenas duas, mas às vezes quatro) e uma cabeça (ao contrário da hidra) em causa; mas, ao contrário do dragão, lindworm era desprovida de asas.
Em geral, presume-se que esses seres aparecer em cemitérios e igrejas, como eles são alimentados exclusivamente com cadáveres humanos, ou percorriam os vales, perto das fazendas de consumir ganado.2 Estes répteis nem sempre foram consideradas como perigosas como dragões, mas as criaturas foram supostamente observado sempre descrito como nojento.



                                                            NIDHOGG

                                     Mitologia
É um dragão que vive no Niflheim onde cresce uma das raízes da árvore Yggdrasil, que corrói incessantemente até que ele venha Ragnarok e destruir tudo. Após a regeneração, Nidhogg atormentar as almas humanas que tenham permanecido no Niflheim

                                                                RATATOSK

                           seres

Um esquilo corre para cima e para baixo a árvore do mundo Yggdrasil levando mensagens entre a águia sem nome, empoleirado no topo, e Níðhöggr Dragão, que reside sob um dos três ramos da árvore.

                                                                SLEIPNIR

                         mitológico

É um cavalo cinzento de oito patas. Ele indica que pertencia Sleipnir Odin, o filho de Loki e Svadilfari, é descrita como os melhores cavalos, e às vezes é montado para atingir o mesmo Hel (reino da morte)


                                                                       TROLL

                                  Mitologia

É um membro de uma raça temível antropomórfico mítico do folclore escandinavo. Seu papel nos mitos mudou de maus-ogros semelhantes gigantes ingleses para contos de fadas para mais tortuoso como homens selvagens que vivem no subsolo em colinas ou montes, inclinados ao roubo e sequestro de seres humanos, no caso lactentes, foram substituídos por changelings. Além disso, você pode chamá-los de 'monte de pessoas "ou" monte ".

                                                             LANDVAETTIR


                                        Elves

Eles são espíritos da natureza na mitologia nórdica. Esses espíritos são famílias divididas, incluindo elfos, anões, gigantes e até mesmo deuses. Eles normalmente vivem na casa da fazenda. Eles são geralmente benevolente e útil

                                                                HEIDRUN

                                    seres

Esta foi uma cabra que vivia no reino de Asgard. Ao contrário de outras cabras Heidrun sua úberes hidromel, mas não deu leite que foi tomada pelos deuses de Asgard e guerreiros mortos em combate. Heidrun viveu no telhado do palácio de Odin onde se alimenta na folhagem da árvore Yggdrasil.

                                                           HOFVARPNIR

                                 Escandinavo

"Capacetes atirador" cavalo Hofvarpnir da GNA foi um dos assistentes da deusa Frigg.
De acordo com o que é relatado Hofvarpnir foi capaz de viajar através do ar e da água e era filho de um cavalo chamado Hamskerpir e Gardrofa.

                                                      SKINFAXI E HRIMFAXI

                            Escandinavo

Skinfaxi e hrimfaxi Dagr eram cavalos, o deus do Nott Deus dia e noite. Os nomes skinfaxi e hrimfaxi significa "brilhante mane" e "mane geada", respectivamente. Hrimfaxi examinou o caminhão céus puxando Nott e espuma pulverizada seus freios pousar todas as manhãs. Enquanto Skinfaxi Dagr caminhão puxado através do céu cada dia e seus manes iluminou a terra eo céu.
Svadilfari
Svadilfari "infeliz viajante" é um garanhão que gerou o Sleipnir cavalo de oito patas com Loki (que assumiu a forma de uma égua). Svadilfari pertencia a um gigante disfarçado chamado Hrimthurs que construiu os muros de Asgard.

                                                             BERGKONGE

                        Escandinavo

No folclore norueguês há contos de Bergkonge. Se o nome significa '' Rei da Montanha "é traduzida. Este ser é dedicado a seduzir as mulheres que viajam sozinhas na floresta e levá-los com ele para a montanha. Quando foram capturados pelo sempre ele virou-se para ouvi-los. O Bergkonge descrito como um homem bonito coberto com uma camada de folhas e sob ele usava nada, mas às vezes pode se tornar uma criatura enorme e terrível.

                                                                      VÖRDR

                                              Elves

A vörðr (cuidador) é um espírito guardião que é acreditado para acompanhar desde o nascimento até a morte a alma de cada pessoa.
Em alguns momentos, o Vörðr tomou a forma de luz ou às vezes uma pequena figura de uma pessoa. Percepção do cuidador de outra pessoa poderia causar uma sensação física semelhante à de uma mão ou comichão no nariz, como uma premonição de uma aparição. O guardião pode ocorrer antes da própria pessoa, que aquele dotado de sentidos finas podem perceber.

                                                                   NORNS

                         Escandinavo

Os Norns são seres divinos femininos encarregados de definir o destino e as suas decisões são irrevogáveis. Em vez escandinava foram três principais; Urðr "o que aconteceu" Verdandi "o que está acontecendo" e Skuld "o que deve acontecer" em que residem as raízes de Yggdrasil e girar o destino dos homens e, especialmente, com fios de ouro, os heróis .

                                                                   VALKIRIAS

                             mitológico

As Valkírias, cujo nome significa "Chooser dos Derrotados" eram guerreiras bonitas e fortes mulheres com a capacidade de curar qualquer ferimento, filha de Odin, o deus do céu. Sua tarefa era levar o "Valhalla" (o palácio de Odin) para os heróis caídos em batalha. Há deliciando os acompanhou hidromel e servi-los com sua beleza. As Valquírias eram virgens guerreiras e sua residência habitual era Wingolf, localizado ao lado do Valhalla. As Valquírias eram comandados pela deusa Freya. Eles montados em cavalos voadores e vestindo capacetes e lanças. Quando as Valquírias montar, armadura produzir um brilho que ilumina todo o céu do norte. Este brilho é a origem da aurora boreal.

                                                                     VANIR

                                        

Os deuses nórdicos são geralmente divididos em alguns grupos. Odin, Thor e todos os mais importantes formam o clã dos Aesir e moram em Asgard, que fica do outro lado da ponte do arco-íris. Depois temos os Vanir, que moram num lugar chamado Vanaheim. Os Vanir são os opostos maltrapilhos dos Aesir, são filhos selvagens, venerados por sua ligação coma natureza e por ajudarem em questões de fertilidade. Podem trazer saúde, sorte e riqueza, desde que recebam os sacrifícios apropriados.
Alguns dos rituais associados a esse deus é bastante interessante. O historiador romano Tacitus relatou em seu livro Germânia um sacrifício feito para um Vanir chamado Nerthus:

" Numa ilha no meio do oceano existe um bosque intocado, dentro do qual, coberto por um pano, há um coche, no qual só o padre pode tocar. O padre pode sentir a presença da deusa neste que é o mais sagrado dos lugares, servindo-a, pois com a mais profunda reverência, enquanto seu coche é puxado por vacas. A isto se seguem dias de alegria e regozijo em todos os lugares que ela se digna visitar e ficar durante algum tempo. Ninguém entra em guerra, ninguém pega em armas; todos os objetos de ferro são recolhidos e escondidos...Depois disso, o coche, as vestimentas, e acredite se quiser, a própria deusa são purificados em um lago isolado. O serviço é feito por escravos que depois são imediatamente afogados no lago,"

Historiadores e arqueólogos também já desenterraram todo tipo de cadáveres de turfeiras situadas na Dianamarca e nas Ilhas Britânicas que apresentam algum sinal de terem sido usadas como locais para rituais de sacrifício. E há ainda mais histórias. As tribos germânicas fazim muitos sacrifícios, e alguns deles foram documentados por Adam De Bremen, que escreveu sobre uma cerimônia em Uppsala:

" O sacrifício acontece da seguinte maneira: de cada tipo de criatura existente são oferecidas nove cabeças, e é como o sangue dessas vítimas que se acostuma a apaziguar os deuses. Os corpos são pendurados em um bosque próximo ao templo. O bosque é considerado tão sagrado para os pagãos que eles consideram sagrada cada uma de suas árvores, por terem guardado a vítima em sua morte e putrfação. Ali também são pendurados cachorros e cavalos ao lado dos homens. Um cristão me contou que havia visto 72 corpos, de todos os tipos pendurados ali. Mas os encantamentos que costumam ser cantados nesse tipo de sacrifício são variados e infames, por isso é melhor não dizermos nada sobre eles. "
Na Suécia, até mesmo os reis poderiam ser sacrificados, e pelo menos dois deles, Olof Trätälja e Domalde, de fato o foram. Após anos de fome no país, Domalde teve sorte, seus captores apenas cortaram-no em pedacinhos e usaram seu sangue para regar um altar. Olof partiu de um jeito mais cruel e, como ele não resolveu o problema de maneira rápida o suficiente, eles cercaram a sua casa e o queimaram junto com ela.
O historiador grego Strabo escreveu sobre sacrifícios humanos entre os povos de origem galesa, que costumavam penduram prisioneiros de guerra sobre tigelas de bronze antes que padres viessem cortar suas gargantas. Os padres faziam adivinhações com base no fluxo do sangue que caía nas bacias, prevendo assim o resultado da batalha. Strabo também menciona os sacrifícios do Wicker man, um gigantesco boneco feito de palha e madeira que era recheado com animais selvagens ( gado e humanos ) antes de ser queimado. Em suas memórias das Guerras Gálicas, Júlio César escreveu o Wicker man como possuidor de membros feitos de galhos e preenchidos com pessoas vivas, os quais eram incendiados para que as vítimas padecessem em meio às labaredas.
Os Vanir são espiritualmente ligados a uma árvore sagrada, a primeira árvore plantada pelos colonizadores, uma vez a árvore destruída destrói-se também a ligação do deus com os súditos do lugar.

                                                               By Stela Bagwell

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Mitologia Celta: Personagens e Criaturas



" De ghouls, fantasmas e criaturas de pernas longas, protegei-nos, ó bom Senhor. " ( antigo ditado irlandês)

                                                                         Elfo      

                              

Elfo é uma criatura mística da Mitologia Nórdica, que aparece com frequência na literatura medieval européia. Na  mitologia nórdica os elfos chamam-se Alfs ou Alfr, também chamados de "elfos da luz" – Ljosalfr Älvalek, a Dança dos Elfos, (1866), pintado por August Malmström
Outros seres com nome etimologicamente relacionados a álfar sugerem que a crença em elfos não se restringe aos escandinavos, abrangendo todas as tribos Germânicas. Essas criaturas aparecem em muitos lugares. Literalmente, os elfos são gênios que, na mitologia escandinava, simboliza o ar, a terra, o fogo e água.
Os elfos são também descritos como semideuses associados à fertilidade e ao culto dos ancestrais, como os daimones gregos. Como espíritos, os elfos podem atravessar portas e paredes como se fossem fantasmas, o que acontece nas Norna-Gests þáttr. O mitógrafo e historiador islandês Snorri Sturluson referiu-se aos anões (dvergar) como "elfos da escuridão" (dökkálfar) ou "elfos negros" (svartálfar) e referiu-se aos outros elfos como "elfos da luz" (ljósálfar), o que frequentemente foi associado com a conexão dos elfos com Freyr, o deus nórdico do Sol (segundo Grímnismál, Edda Poético). É possível que haja uma distinção de estatuto entre os grandes deuses da fertilidade (os Vanir) e pequenos deuses (os elfos). Grímnismál relata que Frey (um dos Vanir) era o senhor de Álfheimr. Lokasenna diz que um grande grupo de Æsir e elfos reuniu-se na corte de Ægir para um banquete. Menciona vários poderes menores, servos dos deuses como Byggvir e Beyla, pertencentes a Freyr, the lord of the elves, que eram provavelmente elfos, pois não são contados entre os deuses. Dois outros servos mencionados são Fimafeng (morto por Loki) e Eldir.
Um poema composto por volta de 1020, o Austrfaravísur ("Versos da Jornada para o Leste"), Sigvat Thordarson diz que, por ser cristão, recusou-se a entrar em um lar pagão, na Suécia, porque um álfablót ("sacrifício aos elfos") estava em curso. Provavelmente, tal sacrifício envolvia uma oferenda de alimentos. Da época do ano (próxima do Equinócio de Outono) e da associação dos elfos com fertilidade e ancestrais, pode-se supor que isso estava relacionado com o culto dos ancestrais e da força vital da família.
Elf-shot (ou elf-bolt ou elf-arrow, "flecha élfica") é uma palavra encontrada na Escócia e Norte da Inglaterra desde o século XVI, inicialmente com o sentido de "dor aguda causada por elfos", mas que depois passou a denotar pontas de flecha de pedra lascada, do neolítico, que no século XVII eram atribuídas pelos escoceses aos elfos e usadas em rituais de cura. Supostamente eram também usadas por bruxas (e, talvez, elfos) para causar mal a pessoas e gado. Tufos de cabelo embaraçado eram chamados elf-lock ("madeixa élfica") e supostamente causados por travessuras dos elfos. Paralisias repentinas eram às vezes atribuídas a golpes élficos.

A maioria dos elfos mencionados em baladas medievais inglesas são do sexo masculino e frequentemente de caráter sinistro, inclinados ao estupro e assassinato, como o Elf-Knight ("Cavaleiro Elfo") que rapta a rainha Isabel. A única elfa mencionada com frequência é a Rainha dos Elfos, ou da Elfland.

                                                                     Fadas

                            

A fada é um ser mitológico, característico dos mitos célticos, anglo-saxões, germânicos e nórdicos. O povo  das fadas se originou a partir dos Povos Britânicos, Irlandeses e Escoceses, todos mais tarde seriam lembrados como " Velho povo"
O "Velho Povo" era de natureza pacífica e vivia em perfeita harmonia com a Mãe Terra. A Magia fazia parte de seu Cotidiano. Sua Localização supostamente teria sido nas Terras das atuais Ilhas Britânicas, de início durante a Idade do Bronze, para mais tarde expandirem-se por toda a antiga Europa.
Ao serem invadidas suas terras, os Fays teriam se refugiado em montanhas e colinas chamadas em gaélico de SIDHE ou SDH,( que significa Terras Altas ).
Estas novas terras passaram então a chamarem-se de " Fairland " ou " Terra das fadas".
Geralmente o povo das fadas eram gente pequena com a pele escura, usavam como se fossem flechas e dardos com venenos para caçar. Quando ouve a invasão em suas terras matavam seus inimigos da mesma forma que sua caça. Gerald Gardner ( bruxo moderno) declara em a bruxaria hoje que já esteve presente em um ataque deste tipo na Inglaterra. As fadas dentro hoje do contesto mágico são definidas  como uma espécie de seres parcialmente materiais, parcialmente espirituais, com o poder de mudarem a sua aparência e de, conforme a sua vontade, serem visíveis ou invisíveis para os seres humanos. Porém nem tudo ligado as fadas é como as pessoas imaginam ser por exemplo as
Banshee ou bean sídhe, significa simplesmente "mulher dos Sídhe". Todavia, a expressão passou a indicar especificamente as mulheres sobrenaturais da Irlanda que anuncia  uma morte iminente com seus gritos e lamentos. Sua contraparte na mitologia escocesa é a Bean Nighe – a lavadeira que é vista lavando as vestes ou a armadura ensanguentada da pessoa fadada a morrer.
As fadas em geral são vistas pelos clarividentes como seres que cuidam da natureza, protegendo as plantas e animais. Como se mantessem um equilibrio entre as energias emanadas destes, com aquilo que vemos no mundo físico. Entre as fadas que são vistas há varios tipos, como seres grandes e pequenos, como possuindo asas e outros sem. Como coloridas ou tons opacos, na verdade os elementais vão se adequar ao ambiente em que vivem. Locais umidos, teram mais em tons naturais a agua e até mesmo brejo, em florestas eles adquirem formas de árvores e folhas, mos campos e onda há flores elas se tornam chamativas. Invocadas hoje pelas bruxas elas se tornam mensageiras entre o mundo material e espiritual. Porém nunca faça algo com as fadas que as desegradem, como por exemplo destruir aquilo que elas protegem ( a natureza ) e pedir o seu auxilio. Lembrando que há uma crença de que as fadas possuem caracteristicas vampiricas, isto é, quanto mais se trabalha com elas, mais energia elas desprendem de você. Este texto tem entonação simples e por vezes as pessoas consideram este interesse por fadas como regressão a infantilidade. Prefirimos então ser crianças e ver a verdade, do que ser adulto e não enxergar o que está na nossa cara.
Circulo de Fadas:
“Vós, anõezinhos brincalhões, que círculos, à luz do luar, traçais de ervas amargas, que as ovelhas recusam; e vós outros que criais por brinquedo os cogumelos noturnos…”
William Shakespeare em “A Tempestade”
As tradições européias que consideram as fadas como responsáveis por tais círculos foram compiladas pelo investigador americano Walter Yveling Evans Wentz (5). Segundo estas lendas:
“As fadas existem e é nos anéis onde, às vezes, costuma-se vê-las dançar. A erva jamais cresce alta na borda do anel, pois é da espécie mais curta e fina. No centro crescem, em círculo, os cogumelos das fadas nos quais estas tomam assento. As fadas são muito pequenas e gostam de cantar e dançar. Levam libreas verdes e, às vezes, bonés e casacas vermelhas” Adrien Leroux, de Lincy, em seus “Livres dê légendes” refere que as fadas na Noruega eram seres de grossa e enorme cabeça, pernas diminutas e braços desmesurados. Estes seres recebem diversos nomes segundo a região da Europa onde nos encontremos: fadas, elfos, gnomos…
“Atribui-se a elas a criação dos círculos verdes brilhantes, chamados elfdans, que às vezes se vêem nos prados. Inclusive hoje em dia, quando um camponês dinamarquês descobre um destes círculos à alvorada, diz que os elfos foram dançar ali durante a noite”.

                                                                    Goblins


Goblins são criaturas geralmente verdes que se assemelham a duendes. Fazem parte do folclore nórdico, nas lendas eles vivem fazendo brincadeiras de mau gosto. 
Os goblins são normalmente associados ao mal( ao que é negativo da natureza). Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam a comida. Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivo.
Também em O Hobbit, Tolkien coloca o Bugbear Beorn como uma classe diversa dos Goblins (Orcs) e Hobgoblins (Uruk-hai), consistindo, inclusive, em um dos seres que ajudam Bilbo, Gandalf e Torin Escudo de Carvalho.

                                                             Duendes

                                        

Na maioria dos relatos, os duendes são retratados como pequenos espíritos esverdeados e travessos, que vivem em um universo paralelo mas interferem nos destinos humanos. Quando são bem tratados, eles ajudam nas tarefas domésticas, mas se ficam zangados podem aprontar das suas, azedando uma jarra de leite ou inventando pesadelos para atrapalhar nossos sonos. Por isso, era costume em algumas regiões da Europa deixar um prato de mingau para agradar essas criaturas ou bater três vezes na madeira para desejar-lhes boa noite.
As primeiras lendas sobre duendes fazem parte do folclore celta e escandinavo num período não preciso da Antiguidade. O nome, entretanto, aparece bem depois, apenas em 1221, provavelmente como uma corruptela da expressão espanhola “Dono da casa”.

                                             LEPRECHAUN, o Irlandês enganador

                       

No século 14, um anãozinho com chapéu de três pontas e avental de couro apareceu em uma versão modernizada de uma antiqüíssima lenda do folclore irlandês. Era o leprechaun, um ser fantástico que faz sapatos (está sempre consertando o pé esquerdo) e pode ser reconhecido pelo barulho das marteladas. Seu grande trunfo é ser o guardião de um pote de ouro. Quando capturado por um ser humano, ele se salva da morte prometendo revelar o esconderijo do tesouro, mas quase sempre acaba conseguindo enganar quem o capturou e desaparece.
Gnomos:
Os gnomos são espíritos de pequena estatura amplamente conhecidos e descritos entre os seres elementais da terra. A origem das lendas dos gnomos terá muito provavelmente sido no oriente e influenciado de forma decisiva a cultura antiga da Escandinávia. Com a evolução dos contos, o gnomo tornou-se na imaginação popular um anão, senão um ser muito pequeno com poucos centímetros de altura. É comum serem representados como seres mágicos não só protectores da natureza e dos seus segredos como dos jardins, aparecendo como ornamento. Usam barretes vermelhos e barbas brancas, trajando por vezes túnicas azuis ou de cores suaves. Na mitologia nórdica, os gnomos confundem-se com a tradição dos anões, pelo que não é invulgar associa-los a seres que habitam as cavernas ou grutas escuras e não suportam a luz do sol. No conceito geral, têm a capacidade de penetrar em todos os poros de terra e até de se introduzirem nas raízes das montanhas, explorando os mais ricos minérios ocultos e trabalhando-os com intenso e delicado labor. Como são difíceis de ver, simbolizam o ser invisível que através do inconsciente ou da imaginação e visão onírica tornam visíveis os objectos e materiais desejados pela cobiça humana. São os guardiões de tesouros íntimos da humanidade. Por vezes um gnomo capturado pode conceder desejos a um humano que o capture, mas a maioria das vezes o desejo realizado pode acabar por se tornar uma maldição. Tal atitude deve-se ao facto que um gnomo castiga com ardis o ser que odeia e, por isso, na imaginação popular da cultura europeia mediterrânea o gnomo é feio, disforme e malicioso.

                                                                 Gnomos

                                                  

As formas demoníacas: a forma mais conhecida pelos continentes ocidentais é a forma humanoide deformada, com cores cinzas e negras. Dizem as lendas que é um ótimo lutador e faz estragos que podem até matar.
 Leanhaum shee
O nome vem da palavra gaélica para uma namorada, amante ou concubina, e o prazo para um carrinho de mão ou de-montículo de fadas. É geralmente retratada como uma bela musa , que oferece inspiração para um artista em troca de seu amor e devoção; Leanhaum shee, esta freqüência em resultados loucura para o artista, bem como prematura. morte entanto WB Yeats popularizou uma perspectiva ligeiramente diferente esses espíritos, com ênfase na sua vampírica tendências:
Leanhaum shee (amante de fadas) procura o amor dos mortais.. Se eles se recusarem, ela deve ser sua escrava, se consente, são dela, e só pode escapar por encontrar outro para ocupar seu lugar. A fada vive sua vida, e que desperdiçamos.  A morte não é fugir dela.  Ela é a musa gaélico, pois ela dá inspiração para aqueles que ela persegue. . Os poetas Gelicos morrem jovem, pois ela é inquieta, e não deixá-os permanecer muito tempo na terra - este é um fantasma maligno na literatura europeia.

                                                                       Anão

                                

Na mitologia germânica , um anão ( Inglês Antigo dweorg,  alto alemão antigo zwerc e gitwerc) é um ser que habita nas montanhas e na terra, e está associada com a sabedoria, metalurgia, mineração e artesanato. Anões também são por vezes descrito como pequeno e feio, embora alguns estudiosos têm questionado se este é um desenvolvimento posterior decorrentes de representações cômicas dos seres.  A etimologia da palavra anão é contestada, e os estudiosos têm proposto diferentes teorias sobre as origens do ser, inclusive, que os anões podem ter se originado como espíritos da natureza ou seres associada à morte, ou como uma mistura de conceitos. 
  Na mitologia nórdica , como registrado na Edda Poética oferecem diferentes origens míticas para os seres, a Edda Poética poema Völuspá detalha que o anões eram o produto do sangue primordial do ser Brimir e os ossos de Bláinn , enquanto que a Edda em prosa descreve anões como seres semelhantes a larvas que inflamou na carne do ser primordial Ymir , antes de ser dotado de razão pelos deuses.

                                                                    Trolls

                                       

Os trolls são criaturas antropomórficas do folclore escandinavo. Poderiam ser tanto como gigantes horrendos – como ogros – ou como pequenas criaturas semelhantes a goblins. Viviam em cavernas ou grutas subterrâneas. Na literatura nórdica, apareceram com várias formas, e uma das mais famosas teria orelhas e nariz enormes. Nesses contos também lhes foram atribuídas várias características, como a transformação dessas criaturas em pedra, quando expostas à luz solar. Geralmente os trolls são descritos como criaturas humanoides, não muito inteligentes. Às vezes são descritos como gigantes nórdicos ou algo semelhante aos ogros, seus tamanhos variando a depender da história. Vivem pouco, até os 75 anos, e atingem a idade adulta aos 30 anos; não vivem em bando e são muito agressivos. Poucos conheceriam uma língua diferente da sua – o triolla mûn. Alguns são mais estranhos e raros, como os trolls do subterrâneo, que seriam menos inteligentes do que seus primos, porém mais fortes e agressivos, atingindo entre 2,35 m a 3,45 m de altura. Embora não considerados inteligentes, eram temidos, pois acreditava-se que dominavam a arte da ilusão.

                                                                 Ogros

                                             

O ogro é um gigante mitológico, seres repugnantes de uma coloração marrom-esverdeada por causa do seu habitat (os pântanos). São seres malignos por natureza que em algumas versões se alimentava de carne humana. Sua origem controversa, provavelmente uma alteração do latim Orcus, 'divindade infernal', ou do alemão antigo Ögr, "feio" ou "muito desajeitado".
Na mitologia, diz-se de um monstro que habita florestas isoladas e lúgubres. Na literatura infantil, um ogro famoso é o do conto de fadas O Pequeno Polegar.
Essas criaturas possuem um cérebro reduzido, o que justifica seus atos de insanidade, falta de competência e sua capacidade mental reduzida.

                                                                  Kobolds

                                   

Kobolds são espíritos e, como tal, fazem parte de um reino espiritual.  Entretanto, como com outros espíritos europeus, que muitas vezes habitam entre os vivos. Embora kobold é o termo geral, nos contos muitas vezes dão nomes para os indivíduos e classes de kobolds. As lendas de três tipos principais de kobolds.  Mais comumente, as criaturas são espíritos da casa de natureza ambivalente, enquanto eles, por vezes, desempenhar tarefas domésticas, eles jogam truques maliciosos se insultado ou negligenciado.
Outro tipo de assombra kobold locais subterrâneos, tais como minas.  O nome do elemento cobalto vem o nome da criatura, porque os mineiros medievais culpou o sprite para o e problemático natureza venenosa do típico arsenical minérios desse metal ( cobaltita e smaltite ) que poluiu outros elementos extraídos. Um terceiro tipo de kobold, o Klabautermann , vive a bordo de navios e ajuda os marinheiros.

                                        Brownie

                                       

Brownie (Irlanda) - Eram duendes marrons que viviam nas casas e, se bem tratados, auxiliavam seus ocupantes com as tarefas domésticas enquanto estes dormiam. Um dos Brownies mais conhecidos das Highlands da Escócia é Meg ou Maggy Mouloch. Meg teve um filho, Brownie-Clod, que era uma variação muito estúpida do brownie. Conta-se uma história de um certo moinho Fincastle considerado um lugar assombrado para qualquer humano que ousasse ali entrar após o escurecer. No entanto, uma noite, uma moça que estava fazendo um bolo para o seu casamento constatou que estava sem farinha, e como ninguém estava disposto a ir até o moinho, teve de ir sozinha. Ela fez uma fogueira, colocou um caldeirão com água para ferver e começou a moer a farinha. À meia noite em ponto, um homenzinho marrom e feio, entrou no moinho, dirigiu-se até ela e, quando ela lhe perguntou quem era, ele respondeu-lhe perguntando o nome dela. "Oh, eu sou eu mesma", ela respondeu. O brownie se aproximou mais dela, olhando desconfiado, de um modo desagradável, até que ela ficou com medo e despejou um concha de água fervente sobre ele. Com isso, ele berrou enfurecido e investiu contra ela. Ela se defendeu jogando o restante da água sobre ele. Mortalmente queimado, ele fugiu pela porta ao encontro de Maggy Mouloch que lhe perguntou quem era o responsável por feri-lo daquela maneira. Ele respondeu que havia sido ela mesma.
A moça não conseguiu escapar da cólera de Maggy por muito tempo. Mais tarde, quando ela já estava cansada, pediram-lhe para que contasse uma história e ela recontou como se livrara do brownie no moinho Fincastle. Sem que ninguém soubesse, Maggy Mouloch estava do lado de fora ouvindo cada palavra da história e imediatamente executou sua vingança, atirando um banco com três pernas violentamente contra a noiva que a matou na hora. Maggy Mouloch então encontrou um novo lar perto de uma fazenda onde os criados pagavam por sua ajuda com pão e creme. Ela era tão conscienciosa de seu trabalho que o fazendeiro resolveu demitir todos os empregados e contar só com o seu serviço. Ela se desforrou dele entrando em greve e tomando-se um bòggart por tempo integral, atormentando-o tanto que ele foi obrigado a recontratar o restante dos empregados .

                                          Kelpie

                         

A aparência do cavalo é forte, poderosa e deslumbrante. Sua pele era de um  preto reluzente (embora em algumas histórias que era branco), e parece ser um cavalo perdido, mas pode ser identificado por sua juba constantemente pingando. Sua pele é como a de um selo, suave, mas é tão frio como a morte quando tocado. cavalos da água são conhecidos por se transformar em belas mulheres para seduzir os homens em suas armadilhas. Entende-se que a narina do cavalo é o que cria a ilusão de grandeza.  O cavalo de água cria ilusões para manter-se oculto, mantendo apenas seus olhos acima da água para explorar a superfície, bem como a ilusão de aluno de um peixe. É sábio manter longe deles.
 A fábula da kelpie difere dependendo da região onde é contada.  Outras versões da história do Kelpie descrevem como "verdes como vidro, com uma crina ea cauda pretas que se curva sobre suas costas como uma roda" ou que, mesmo em forma humana, eles estão sempre a pingar e / ou ervas daninhas têm água em seus cabelos .
 O cavalo da água é uma forma comum de kelpie, disse que para atrair os seres humanos, especialmente crianças, na água para se afogar e comê-los. Ele realiza esse ato, incentivando as crianças a montar em suas costas. Uma vez que as suas vítimas caem em sua armadilha, kelpie da pele torna-se o adesivo e carrega-los no rio, arrastando-os para o fundo da água e devorá-los, exceto o coração ou o fígado. Um conto escocês comum é a história de nove crianças atraídas para trás um kelpie, enquanto um décimo mantém a sua distância. O kelpie persegue e tenta pegá-lo, mas ele escapa.  Uma variação deste é que o décimo filho simplesmente traços do nariz do kelpie, mas, quando o dedo fica preso a ela, ele pega uma faca do bolso e corta o próprio dedo fora.  Ele se salva, mas é incapaz de ajudar seus amigos como eles são puxados debaixo d'água com o kelpie.


                                            Nixies

                              

Nixies  são  espíritos da água, que geralmente aparecem em forma humana. O espírito tem aparecido na mitos e lendas de todos os povos germânicos na Europa. Embora nos últimos tempos, essas criaturas têm sido geralmente descrito como humanóides em forma (embora em muitos casos shapeshifting), o Inglês Knucker é geralmente descrito como um ancião ou dragão , atestando a sobrevivência do uso como outro qualquer "água-estar" ao invés de uma criatura humanóide exclusivamente. Seu sexo, e suas tranformações em animais dependem do local em que habitam.  A Nix alemães e escandinavos são os seus homólogos do sexo masculino. The German Nixe or Nixie is a female river .  O Nixe alemão ou Nixie é um rio do sexo feminino sereia. Se devidamente abordados os Nack nórdicos, ensinavam  um músico a tocar tão habilmente "que a dança das árvores e cachoeiras parar em sua música."
É difícil descrever a aparência real do nix, como um de seus atributos centrais foi pensado para ser metamorfose .  Talvez ele não tem nenhuma forma verdadeira.  Ele poderia se mostrar como um homem tocando violino em riachos e cachoeiras (embora muitas vezes imaginada como hoje, justo e nu, no folclore real estava mais freqüentemente usando roupas mais ou menos elegante), mas também pode aparecer para ser o tesouro ou vários objetos flutuantes ou como um animal, geralmente na forma de um "cavalo de rio" A Nix alemão e Nixe (e Nixie) são tipos de rio merman e sereia que pode atrair os homens para se afogar, como o tipo escandinavo, parecido com o Celtic Melusina e semelhante ao grego Siren .O épico alemão Nibelungenlied menciona o Nix em conexão com o Danúbio , tão cedo quanto 1180-1210.
 Nixes no folclore tornou-se espirito da água  que tentam seduzir as pessoas para dentro da mesma.  Os machos podem assumir diversas formas, incluindo a de um peixe, humanos e cobra.  As fêmeas são mulheres bonitas com a cauda de um peixe. Quando eles estão em formas humanas, eles podem ser reconhecidos pela orla de sua roupa molhada. As  nixes são retratados como maliciosos em algumas histórias, mas inofensivo e amigáveis ​​em outros.

                                              Pixies. 

                                           

As pixies são criaturas mágicas bem pequenas, como se fossem uma mistura de fada com duende, tem características atraentes, são bonitas, possuem um par de asas e tem orelhas pontudas, geralmente vivem em plantações, e dormem dentro de plantas, galhos ocos e flores. Na Idade média, Pixie era o nome dado as almas de criancinhas que morreram antes de ser batizadas, ou então, os filhos de Duendes com Fadas eram chamados assim, pois possuem as mesmas características elementais.
As verdadeiras pixies são retratadas pequenos seres vestidos com algum tipo de enfeite ou até mesmo nus, dão valor a qualquer coisa que encontram como, por exemplo, um pedaço de fita brilhante. Pixies ,são atraídos pelos cavalos, que quando os montam tem o prazer de fazer cachos nas crinas dos cavalos que montam e são curiosos como os gatos, gostam de explorar pequenas cavernas e até mesmo áreas grandes como um oceano ou fontes ocultas de córregos.

                                          Selkies

                           


Selkies são capazes de se tornar humana por tirar suas peles de foca, e pode retornar para selar forma, colocando-o novamente. Histórias sobre selkies geralmente são tragédias românticas.  Às vezes o homem não vai saber que seu amante é um selkie, e acorda para encontrá-los embora. Outras vezes, o ser humano vai esconder a pele selkie, impedindo-os de voltar para selar formulário. A selkie só pode entrar em contato com um ser humano especial para um curto período de tempo antes que eles devem voltar para o mar. Selkies nem sempre são amantes infiéis.  Um conto fala do pescador Cagan que casou com uma mulher-foca. Contra a vontade de sua esposa ele zarpou perigosamente no final do ano, e foi preso lutando contra uma terrível tempestade, incapaz de voltar para casa.  Sua esposa mudou a sua forma de vedação e salva-lo, mesmo que isso significava que ela jamais poderia voltar ao seu corpo humano e, portanto, sua casa feliz.

                                       Dearg-Due

                            

Dearg-Due é um demônio feminino que seduz homens para drenar seu sangue. Segundo uma lenda celta, uma mulher irlandesa, famosa por sua beleza,  se apaixonou por um jovem das redondezas, mas seu pai não o aceitou, obrigando-a a casar-se com um homem rico, ela, então se suicidou. A jovem foi enterrada perto da árvore Strongbow em Waterford, e na mesma noite levantou-se da sepultura procurando vingança, contra seu pai e aquele que seria seu futuro marido sugando-lhes o sangue.  Agora, conhecida como Dearg-Due, a  vampira,  surge de sua sepultura uma vez por ano, usando sua beleza para seduzir os homens a quem mata.  Não como matar  Dearg-Due, mas para afastá-la, e mantê-la em sua sepultura, uma pilha de pedras deve colocada em  seu túmulo.  Isso, não vai matá-la, mas, pelo menos, impedir seu  ataque até o próximo ano.

                                        Dullahan

                          

Monstro lendário irlandês,  Dullahan,  ou, "homem de preto", é muitas vezes apresentado na ficção e nos videogames atuais, este mensageiro da morte é a versão irlandesa do Cavaleiro Sem Cabeça. Dullahan é um cavaleiro sem cabeça monta um cavalo preto com olhos flamejantes, carregando a cabeça debaixo do braço. Quando um Dullahan é visto, um ser humano morre. Algumas versões da lenda dizem que Dullahan joga baldes de sangue para as pessoas que cruzam seu caminho, enquanto outros dizem que ele chama simplesmente a pessoa vai morrer em breve. Tal como acontece com a maioria das forças do mal, o Dullahan tem uma fraqueza: um medo irracional de ouro, portanto, para qualquer viajante solitário que anda à noite, seria aconselhável para carregar algumas jóias de ouro.

                                          Balor

                         

Balor é o deus demoníaco da morte na mitologia celta. Possui um olho e uma perna enorme, criatura maligna, habita as profundezas escuras de lagos e mares. Balor pode tirar a vida de alguém simplesmente olhando para a pessoa, por isso na maioria das vezes mantém os olhos fechados para não tropeçar constantemente em cadáveres. Balor foi morto por Lug seu filho, que o atingiu com um estilingue..

                                          Sluagh

                            

 Não são demônios, Sluagh são criaturas assustadoras que caça almas . Segundo o folclore irlandês, Sluagh  são ímpios mortos que voltam como espíritos malignos. Esses espíritos vêm do oeste, em grupos, como bandos de pássaros, e tentam entrar  nas casas onde há alguém morrendo para roubar-lhe a alma. Algumas famílias irlandesas   mantém trancadas portas e  janelas de frente para o oeste para afastar os  Sluagh. Alguns dizem que os  Sluagh  são a versão irlandesa de Wild Hunter, um conto popular europeu sobre fantasmas ou espíritos cães que viajam em grupos, predizendo mortes e desastres.

                                         Carman

                            

Carman, (às vezes nomeado Carmun) na mitologia céltica irlandesa, é uma deusa guerreira, pertencendo ao povo de Fir Bolg, essencialmente conhecida pelos Dindshenchas como a deusa celta da magia negra. Esta feiticeira destrutiva  caminhava com seus três filhos:  Dian (a Violência), Dother (o Malfeitor) e Dub (o Preto). Vindos de Atenas, tentam se instalar na Irlanda, destruindo as colheitas usando de sua magia. Lug o deus supremo acompanhado de Aoi Mac Ollamain, Bé Chuille e Crichinbel, são enviados para deter os invasores, Carman é feita prisoneira enquanto que seus filhos são expulsos da Irlanda. Ela acaba por morrer de tristeza. É o Fomoire Bres que cava seu túmulo em um carvalhal. Seu nome se perpetuou em duas festas, uma em Wexford e a outra em Kildare.

                                     Besta Labrador


 Criatura maligna que se assemelha a uma quimera, um monstro com a cabeça DE cobra  e corpo de leopardo, a parte traseira de um leão e os cascos de um cervo. Segundo a lenda, a Besta Labrador é o resultado da união de uma princesa e um demônio. O clamor constante da besta é comparado ao som de uivos de 30 cães (daí a razão para o seu nome). Esta besta, também, é conhecida por sua velocidade, foi perseguida por muitos homens, e na mitologia celta foi perseguido por Pellinore, personagem do rei Artur. A besta aparece não apenas nas lendas do Rei Arthur, mas também na história de Edmund Spenser "The Fairy Queen", que, em parte, aborda a relação entre a Inglaterra e a Irlanda, no século XVI. Eles dizem que somente os cavaleiros do Santo Graal é capaz de matar a fera.

                                     Caorthannach

                             

Caorthannach, considerada por alguns a mãe do demônio, um demônio que foi confrontado por St. Patrick quando este expulsou as cobras da Irlanda.
Diz-se que o santo estava em uma colina conhecida como Croagh Patrick quando expulsou todas as serpentes e demônios para fora da Ilha Esmeralda para que se afogassem no mar. O monstro, no entanto, conseguiu escapar e caiu  de uma montanha, ´para longe do santo, mas Patrick o viu , e o seguiu no cavalo mais rápido na Irlanda. A perseguição foi longa, e St. Patrick necessitava de água para aliviar a sede na estrada, Caorthannach, envenenou todos os poços de água pelo caminho, no entanto, embora o santo estava desesperadamente sedento, ele se recusou a beber dos poços envenenados e orou pedindo orientação. Patrick finalmente chegou ao Falcão Rock, onde ele esperou por Caorthannach. Quando o diabo veio, Patrick o expulsou com apenas uma palavra. O demônio cuspidor de  fogo se afogou no oceano, deixando para trás uma protuberância que deu origem  famoso Hawk.

                                     Leanan Sidhe

                                         

 Uma fada e um demônio, Leanan Sidhe é outra vampira mitológica da Irlanda. A fada era uma bela mulher que dedicava-se a fornecer inspiração para poetas e músicos,  em troca de suas vidas. Ela os tornava artista e amante, partilhando a sua inteligência, criatividade e magia, mas quando ela ia embora, os homens acabavam deprimidos e  mortos. Leanan Sidhe levava seus amantes para seu covil, e, ao invés de sugar-lhes o   sangue, Leanan Sidhe era criativa, e recolhia o sangue em um grande pote vermelho, que era sua fonte de beleza e inspiração. Tal como acontece com Dearg-Due, para evitar que Leanan Sidhe saia de sua cova, deve-se colocar uma pilha de pedras sobre ela.

                                            Púca

                                           

A púca é uma criatura do folclore celta, principalmente na cultura irlandesa, no oeste da Escócia e no País de Gales. A criatura é uma fada mitológica, muito boa em mudar de formas, podendo se transformar em cavalos, coelhos, cabras, goblins e cachorros. Porém, independente da forma que a púca assuma, sua pelagem é sempre escura, e são muitas vezes representados como cavalos pretos com olhos alaranjados. Eles têm o poder da fala humana e são conhecidos por dar bons conselhos, mas também gostam de confundir os humanos. Púcas gostam de charadas e são muito sociáveis, e também gostam de pregar peças em pessoas distraídas e crianças.

                                          Fomorian

                                       imagem

Na mitologia irlandesa, foi uma criatura semi-divina, que habitava a Irlanda em tempos remotos. Tem sido sugerido que eles representam os deuses do caos e da natureza selvagem, ao contrário do Tuatha de Danann, que representava os deuses da civilização humana. Eles são, por vezes, são descritos por terem o corpo de um homem e a cabeça de uma cabra, ou de ter tido um olho, um braço e uma perna, dentre outras.