
Mitologia nórdica, também chamada de mitologia germânica,
mitologia viking ou mitologia escandinava, é o nome dado ao conjunto de
religiões, crenças e lendas pré-cristãs dos povos escandinavos, especialmente
durante a Era dos Vikings. Inclui a Islândia daquela época, onde foi redigida a
maioria das fontes escritas sobre a mitologia nórdica.
Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum
germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia
anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga
mitologia indo-europeia. A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e
histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual Alemanha),
sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra,
pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por
algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante
a era viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos
Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da cristianização.
No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais
tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente
revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia
remanesce também como uma inspiração na literatura, assim como no teatro, na
música e no cinema. A família é o centro da comunidade, podendo ser
estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a
agressividade de um povo hostil e habituado a guerras, em uma sociedade
totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a
religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica,
uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes
girando em torno de festividades a certos deuses, como Odin e Tîwaz
(identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin).
Pode-se dizer que a religião viking não existia sem um
ritual e abordava exclusivamente o culto aos ancestrais; era uma religião que
ignorava o suicídio, o desespero, a revolta e mais do que tudo, a dúvida e o
absurdo. Segundo alguns autores, era "uma religião da vida"
Os mundos da mitologia nórdica
Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da
mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados,
designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas
mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, às
vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituindo mundos separados na
acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove
mundos , conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser
considerados os principais:
Godheim ( Asgard, Ásgarðr), mundo do Æsir
Mannheim (Midgard, Miðgarðr), mundo dos homens e trolls
Jotunheim (Utgard,Jötunheimr), mundo dos gigantes e gigantes
de gelo (ambos Jotuns)
Vanaheim (Vanaheimr), mundo dos Vanir
Alfheim (Álflheimr), mundo do elfos claros
Musphelhein , mundo dos gigantes de fogo
Svartalfheim (Nidavellir), mundo dos elfos negros (
svartálfar ) e dos anões
Helheim , mundo dos mortos
Niflheim , mundo do gelo eterno
Valhala
Local, onde todo
guerreiro escandinavo ou nórdico, morto com gloria em batalha, seria recebido
após a morte. Os guerreiros eram conduzidos a Valhala pelas Valquírias, nove
filhas de Odin com a deusa da Sabedoria. Estas mulheres teriam como principal
função guiar aqueles mortos em batalhas para o Valhala. La no palácio de Valhala, os guerreiros tinha
que treinar durante o dia, e a noite desfrutavam de banquetes e orgias. Essa
preparação toda tinha como objetivo defender o palácio durante o Ragnarok, o
fim do mundo para os Nórdicos, onde estes guerreiros deveriam lutar ao lado de
Odin.
Seres sobrenaturais:
Há três "clãs" de divindades: os Æsir, os Vanir e
os Iotnar (referenciados como os gigantes neste artigo). A distinção entre o
Æsir e o Vanir é relativa, pois na mitologia os dois finalmente fizeram a paz
após uma guerra prolongada, ganha pelos Æsir. Entre os embates houve diversas
trocas de reféns, casamentos entre os clãs e períodos onde os dois clãs
reinavam conjuntamente. Alguns deuses pertencem a ambos os clãs. Alguns
estudiosos especulam que esta divisão simboliza a maneira como os deuses das
tribos invasoras indo-européias suplantaram as divindades naturais antigas dos
povos aborígenes, embora seja importante notar que esta afirmação é apenas uma
conjectura. Outras autoridades (compare Mircea Eliade e J.P. Mallory)
consideram a divisão entre Æsir/Vanir simplesmente a expressão dos nórdicos
acerca da divisão comum Indo-Européia acerca das divindades, paralela aos
deuses Olímpicos e os Titãs da mitologia grega, e algumas partes do
Mahabharata.
O Æsir e o Vanir são geralmente inimigos dos Iotnar (Iotunn
ou Jotuns no singular; Eotenas ou Entas, em inglês arcaico). São comparáveis ao
Titãs e aos Gigantes da mitologia grega e traduzidos geralmente como
"gigantes", embora trolls e demônios sejam sugeridos como alternativas
apropriadas. Entretanto, os Æsir são descendentes dos Iotnar e tanto os Æsir
como os Vanir realizaram diversos casamentos entre eles. Alguns dos gigantes
são mencionados pelo nome no Eddas, e parecem ser representações de forças
naturais. Há dois tipos gerais de gigante: gigantes da neve e gigantes do fogo.
Havia também elfos e anões e, apesar de seu papel na mitologia ser bastante
obscuro, normalmente são apresentados tomando o partido dos deuses.
Além destes, há muitos outros seres supernaturais: Fenris
(ou Fenrir) o lobo gigantesco, e Jormungard, a serpente do mar que circula o
mundo inteiro. Estes dois monstros são descritos como primogênitos de Loki, o
deus da mentira, e de um gigante. Hugin e Munin (pensamento e memória), são
criaturas mais benevolentes, representadas por dois corvos que mantêm Odin, o
deus principal , informado do que está acontecendo na terra; Ratatosk, o
esquilo que atua como mensageiro entre os deuses e Yggdrasil, a árvore da vida,
figura central na concepção deste mundo. Assim como muitas outras religiões
politeístas, esta mitologia não apresenta o característico dualismo entre o bem
e o mal da tradição do oriente médio. Assim, Loki não é primeiramente um
adversário dos deuses, embora se comporte frequentemente nas histórias como o
adversário primoroso contra o protagonista Thor, e os gigantes não são
fundamentalmente malignos, apesar de normalmente rudes e incivilizados. O
dualismo que existe não é o mal contra o bem, mas a ordem contra o caos. Os
deuses representam a ordem e a estrutura visto que os gigantes e os monstros
representam o caos e a desordem.
Deuses e deusas nórdicos:
- Odin: deus, rei de todos os deuses.
- Thor: deus dos raios e dos trovões. Filho mais velho de
Odin.
- Balder: deus da justiça e da sabedoria.
- Loki: deus do fogo
- Frigga: deusa da fertilidade e do amor.
- Bragi: deus da sabedoria e da poesia.
- Dag: deus do dia.
- Njord: deus dos ventos e da fertilidade.
- Frey: deus da fertilidade e do tempo.
- Ran: deus dos mares.
- Gerda: deusa das almas perdidas.
- Freia: deusa do sexo, do amor, da beleza e da fertilidade.
Os principais heróis da mitologia nórdica:
- Beowulf: guerreiro que venceu o dragão e o grande monstro
Grendel.
- Siegfried: personagem épico na saga dos Volsungos.
- Grendel: monstro que foi derrotado por Beowulf.
- Volsung: personagem rei.
- Erik, o vermelho: descobridor da Groelândia.
OS NOMES DAS PRINCIPAIS VALQUÍRIAS:
Brynhild ou Brynhildr ("correspondente de
batalha", muitas vezes confundida Brunhilde, da Saga dos Nibelungos);
Sigrun ("runa da vitória");
Kara, Mist, Skogul ("batalha");
Prour ("força");
Herfjotur ("grilhão de guerra");
Raogrior ("paz do deus");
Gunnr ("lança da batalha");
Skuld ("aquela que se torna");
Sigrdrifa ("nevasca da vitória");
Svana, Hrist ("a agitadora");
Skeggjold ("usando um machado de guerra");
Hildr ("batalha");
Hlokk ("estrondo de guerra");
Goll ou Göll ("choro da batalha");
Randgrior ("escudo de paz");
Reginleif ("herança dos deuses");
Rota ("aquela que causa tumulto");
Gondul ou Göndul ("varinha encantada" ou
"lobisomem").
Criaturas e Personagens
HEL

Diversas culturas têm em sua mitologia governantes ou
guardiões do reino dos mortos. Na mitologia nórdica, essa tarefa é desempenhada
por Hel, que fica nos portões de Helheim com seu assustador cão Garm. É melhor
não querer saber quais são seus métodos, mas a lenda garante que nenhuma
criatura do submundo jamais conseguiu escapar do horror proporcionado por ela.
ORCS

Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de
Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos
contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate
contra as forças “do bem”. Este conceito foi popularizado no romance de
Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em jogos de RPG de
mesa ou RPG eletrônico, como World of Warcraft e Ragnarok Online.
Orcs são seres de peles enrugadas e reptilescas com uma
tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Maus de natureza são seres
bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura
que os pareça mais fraca.
A maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao
militarismo, tendo um grande general (normalmente o mais forte ou corajoso do
bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma
boa posição) com a ajuda de capitães ( Ors fortes e experientes, porém não
corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um
caminho mais espiritual. Seus líderes são os xamãs, sendo o líder geralmente o
mais sábio (por isso, o mais velho, em alguns casos).
Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de
táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem
ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem
uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão
andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas
moedas.
Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras
de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e
impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos
e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes
físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo
podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada
pela aparência.
FENRIS

Fenris, Fenrir, ou ainda Fenrisulfr, é um lobo monstruoso da
mitologia nórdica. Filho de Loki (filho de criação de Odin) com a giganta
Angrboda, tem como irmãos Jormungand (a serpente de Midgard) e Hel (a Morte).
Acorrentado pelos deuses até o advento do Ragnarok (O
Destino Final dos Deuses), Fenrir se solta e causa grande devastação, antes de
devorar o próprio Odin (O Supremo deus Guerreiro), sendo morto, posteriormente,
pelo filho do grande deus, Vidar, que enfiará uma faca em seu coração (ou
rasgará seus peitos até o maxilar, de acordo com um diferente autor).
A fonte mais importante de informação sobre Fenrir aparece
na seção de Gylfaginning no édico de Snorri Sturluson, embora haja outros,
freqüentemente contraditórios. Por exemplo, em Lokasenna, Loki ameaça Thor com
a destruição por Fenrir durante o Ragnarök, uma vez que Fenrir pode destruir
Odin.
Fenrir tem dois filhos, Hati (“Odioso”) e Skoll. Os dois
filhos perseguem os cavalos Árvakr e Alsviðr, que conduzem a carruagem que
contém o sol. Hati também persegue Mani, a lua. Deve-se notar que Skoll, em
determinadas circunstâncias, é usado como um heiti (palavra que descreve uma
espécie de kenning, frase poética que é utilizada substituíndo o nome usual de
um personagem ou de uma coisa) referenciando, indiretamente, ao pai (Fenrir) e
não ao filho (esta ambigüidade também existe no outro sentido. Por exemplo, no
poema épico Vafthruthnismal, existe uma confusão na estrofe 46, onde a Fenrir é
dado os atributos do perseguidor do sol, o que na verdade seria seu filho
Skoll).
A partir da “A profecia dos Völva” ou “A profecia de
Sybil”,(Völuspá) e de sua luta com Vafthruthnir (também relatado no
Vafthruthnismal ), Odin percebe que as crianças de Loki e de Angrboda trariam
problemas aos deuses. Logo, o poderoso deus traz a sua presença o lobo Fenrir,
junto com seu irmão Jormungand e sua irmã, Hela. Após lançar Jörmungandr nas
profundezas do mar e enviar Hel para baixo, na terra dos mortos (Niflheim),
Odin mandou que o lobo fosse levado pelos Æsir.
No entanto, somente o deus Týr era audaz o bastante para
alimentar o monstro crescente. Os deuses temiam pela força crescente do lobo e
pelas profecias de que o lobo seria sua destruição. Duas vezes, Fenrir
concordou em ser acorrentado e, pelas duas vezes, ele estourou facilmente os
elos que o prendiam. A primeira corrente, feita do ferro, foi chamada Loeðingr.
A segunda, também de ferro, mas duas vezes mais forte, foi chamada Drómi. Finalmente,
Odin pediu ajuda aos anões, e eles fizeram um grilhão chamado Gleipnir, era
macio como a seda e foi feito com ingredientes muito especiais.
Os deuses então, levaram Fenris-lobo para uma ilha deserta e
o desafiaram a quebrar Gleipnir. Percebendo a armadilha, o lobo concorda, mas
com a condição de que um dos deuses pusesse a mão em sua boca, como sinal de
“boa fé”.
Assim, o bravo Tyr enfiou a mão direita entre as mandibulas
do terrível monstro. Eles amarraram o lobo com os grilhões macios, mas, dessa vez,
quanto mais Fenris-lobo puxava, mais Gleipnir apertava-se em seu pescoço.
Furioso, ele fechou vigorosamente suas enormes mandíbulas e decepou a mão do
deus.
Tyr ainda teve a oportunidade de se vingar colocando uma
espada na boca do lobo para que ele não fizesse tanto barulho.
Mesmo sabendo que chegaria um dia em que Fenrir se
libertaria e traria morte e destruição a todos eles, os deuses não o mataram.
“O que tem de ser, será”, disseram.
KRAKEN

O Kraken era uma espécie de lula ou polvo gigante que
ameaçava os navios no folclore nórdico. É um ser que faz parte tanto da
criptozoologia, pelos testemunhos que alegam sua real existência, quanto da
Mitologia, por estar presente nos contos épicos. Este cefalópode tinha o
tamanho de uma ilha e cem braços, acreditava-se que habitava as águas profundas
do Mar da Noruega, que separa a Islândia das terras Escandinavas, mas poderia
migrar por todo o Atlântico Norte. O Kraken tinha fama de destruir navios, mas
só destruía aqueles que poluíam o mar e navios de piratas.
O Kraken também é confundido por ser visto na mitologia
grega como uma sépia gigante que controlava as tempestades e as profundezas
oceânicas e que habitava uma caverna submersa. No entanto, não há registro do
Kraken na mitologia grega.
As histórias de Krakens tinham fundamento, tal como muitas
outras histórias de seres fantásticos, numa má observação da fauna, no caso dos
Kraken provavelmente em ataques de lulas gigantes ou lulas colossais. Um bom
exemplo dessa teoria são as sereias, cujos responsáveis são os registos visuais
de dugongos e focas de longe, em nevoeiros.
O Kraken era uma criatura tão temida pelos marinheiros quanto
as ferozes Serpentes Marinhas.
Esse ser gigantesco já teve diversas formas. No inicio, em
suas primeiras aparições nos registros históricos era apenas uma Lula gigante,
maior que 20 navios de armada. Posteriormente ganhou um aspecto humanoíde, com
feições de Lula. Por fim, virou uma entidade metafísica, capaz de controlar as
tempestades, tão forte quanto qualquer um dos deuses do olimpo e tão feroz que
nenhum marinheiro ousava passar por locais aonde diziam que o Kraken foi
avistado. Kraken constitui o panteão dos seres mais poderosos marinhos, junto
com Leviatã e o Jaconius, ambos com diversas aparições durante a História.
Tempos atrás, em 1997, um registro sinistro de som
submarinho detectado pelo National Oceanic and Atmospheric Administration
chamado “Bloop” fez muita gente apontar como culpado o Kraken. Outros disseram
que era Cthulhu – alienígena-deus dos contos de Lovecraft – pelas coordenadas
da origem do som serem exatamente a de R’lyeh. Entretanto, nesse ponto é
importante levantar uma pequena observação: Cthulhu e Kraken são muito
semelhantes em seus aspectos, tão parecidos, que parecem ser o mesmo.
JÖRMUNGANDR

Este é um dos monstros filhos de Loki (conhecido por gerar
criaturas bizarras) com a gigante Angrboda, irmã do lobo Fenrir e Hel. Seu nome
significa "grande monstro" ou "grande vara". É ainda
conhecida como a serpente de Midgard. Contam
as lendas que Odin teria pegado a serpente, e à atirou no fundo do oceano, onde
ela passou a circundar Midgard. Seu corpo seria tão grande, que ela circundaria
a Terra e chegaria a dar a volta e morder seu próprio rabo. Jörmungandr, era inimiga do deus Thor, e
estes se encontram cerca de três vezes. Uma quando Thor teria sido enganado por
Loki, quando este ergueu o que seria uma pata de um enorme gato, mas que na
verdade era a serpente. Outra quando Thor estava pescando com Hymir e este
fisgou a própria serpente para cima do barco. E por ultimo no Ragnarok, onde
Thor irá matar a serpente mas morrerá envenenado. A serpente aparece também nas imagens
representativas de Yggdrasil, a arvore da vida.
DRAUGR

É classificada como uma criatura morta-viva na mitologia
nórdica. O Draugar possui força sobre-humana, eles podem crescer em tamanho e
vai levar o cheiro inconfundível de decadência. O Draugr assombrava os túmulos dos vikings, mas também ressurgiu dos mortos para causar morte e destruição em vilas de colonizadores. Na saga de Eyrbyggia, um Draugr chamado Thorolf mata tantas pessoas que todo ovale por ele assombrado é abandonado. Draugrs também são mencionados na saga de Laxdaella e, é claro, na saga de Grettir. Se estivesse assombrando o túmulo de um homem rico, o Dragr protegia o tesouro e caçaria qualquer um que ousasse roubar algo da sepultura. Muito forte e pálido como um morto, o Draugr também é capaz de alterar seu tamanho, além de ser imune às armas comuns de homens comuns. Em geral é necessário um herói para despachar um Draugr, que pode facilmente matar sua vítima usando apenas força bruta para depois sugar seu sangue e comê-la. Algumas histórias dizem que o Draugr sai do túmulo como uma fumaça e só depois assume seu formato humanoide. Os heróis que aparecem nas sagas costumam enfrentar os Draugrs sem ajuda de armas, usando apenas a força para subjulgá-lo, mas nem sempre, após uma luta exaustiva, que deixa em ruínas tudo ao redor, Grettir mata o Draugr com um golpe de sua espada.
Ao menos que o corpo do Draugr seja destruído de maneira drástica, é possível que ele retorne. Assim como alguns relatos sobre zumbis, as sagas islandesas sugerem que a melhor maneira de se livrar de um Draugr é decapitando-o, queimando-o e jogando suas cinzas ao mar.
Alguns Draugrs são capazes de abandonar seu local de descanso eterno e visitar os vivos durante a noite, tais visitas são acontecimentos universalmente terríveis, em geral levando à morte um ou mais envolvidos.. Outros Draugrs, conhecidos como Haugbui, assombram apenas cemitérios e costumam deixar os mortais em paz, a não ser que alguém viole seu túmulo ou se aproxime demasiadamente.
Ao menos que o corpo do Draugr seja destruído de maneira drástica, é possível que ele retorne. Assim como alguns relatos sobre zumbis, as sagas islandesas sugerem que a melhor maneira de se livrar de um Draugr é decapitando-o, queimando-o e jogando suas cinzas ao mar.
Alguns Draugrs são capazes de abandonar seu local de descanso eterno e visitar os vivos durante a noite, tais visitas são acontecimentos universalmente terríveis, em geral levando à morte um ou mais envolvidos.. Outros Draugrs, conhecidos como Haugbui, assombram apenas cemitérios e costumam deixar os mortais em paz, a não ser que alguém viole seu túmulo ou se aproxime demasiadamente.
ELFOS E ELFOS NEGROS

Originalmente era uma raça menor de fertilidade e
representados como homens e mulheres jovens de grande beleza que moram nas
florestas, cavernas ou fontes. Eles foram considerados como sendo de longa
duração ou imortal e poderes da vida. Os elfos parecem ter sido concebido como
seres poderosos e bonitos ou espíritos. Eles nunca têm mitos registrados cerca
de elfos. Vários homens famosos parecem ter sido elevada à categoria de elfos
após a morte.
Os elfos negros (Old Norse ou svartálfar Dökkálfar elfos
negros e elfos negros, respectivamente, referentes à cor do cabelo preto e não
a pele) são criaturas da mitologia nórdica que vivem no reino de Svartálfaheim
com características semelhantes e são anãs a contrapartida dos elfos de luz. O
elfo escuro originais trabalhou fornos no nível mais baixo do mundo da árvore.
O seu papel e aparência varia entre folclore germânico, mas são mencionados por
vezes com pele negra ou escura como resultado de trabalhos de casa.
ANÕES

Eles são seres da mitologia nórdica associado com as rochas,
o metro, a morte, sorte, magia e tecnologia, especialmente a forja. Nenhuma
fonte mitológica cedo descreve aos anões como pequenos seres. No Prose Edda, em
Gylfaginning diz-se que eles pareciam seres humanos, mas eles viviam na terra e
pedras. Só mais tarde como as sagas
lendárias das fontes séculos XIII e XV descrito anões são curtas e às vezes sem
graça. Nestes sagas, geralmente elas desempenham um papel de comédia.
PUCA

A Puca não mata suas vítimas rapidamente, mas esta opção também não descartada. Podem aparecer como um águia ou uma cabra, mas são comumente vistos como um cavalo negro de olhos amarelos e brilhantes.
A Puca pode falar e, caso seja ofendido, ele irá até a casa de seu ofensor e ordenará que ele o acompanhe em um paseio. Caso recuse a proposta, ele destruirá plantações e os arredores da casa. Ele também exige que alguns sacrifícios sejam feitos todos os anos, se os grãos forem colhidos depois do Smhain, o puca se irritará. Também é tradição que qualquer coisa que tenha restado nos campos no dia 1 de novembro é propriedade do Puca. Alguns fazendeiros também deixam de colher parte de sua safra como oferenda. Se todo esse protocolo for seguido, o Puca pode aparecer no primeiro dia de novembro e oferecer profecias.
PUCA
A Puca não mata suas vítimas rapidamente, mas esta opção também não descartada. Podem aparecer como um águia ou uma cabra, mas são comumente vistos como um cavalo negro de olhos amarelos e brilhantes.
A Puca pode falar e, caso seja ofendido, ele irá até a casa de seu ofensor e ordenará que ele o acompanhe em um paseio. Caso recuse a proposta, ele destruirá plantações e os arredores da casa. Ele também exige que alguns sacrifícios sejam feitos todos os anos, se os grãos forem colhidos depois do Smhain, o puca se irritará. Também é tradição que qualquer coisa que tenha restado nos campos no dia 1 de novembro é propriedade do Puca. Alguns fazendeiros também deixam de colher parte de sua safra como oferenda. Se todo esse protocolo for seguido, o Puca pode aparecer no primeiro dia de novembro e oferecer profecias.
FYLGJA

A Fylgja (literalmente: o seguinte) foi, segundo a mitologia
nórdica, uma criatura sobrenatural que acompanhou uma pessoa. Geralmente
aparecem na forma de um animal, ele acredita-se que correspondem a caráter da
pessoa ou estilo de vida, por isso foi provavelmente concebido como a alma da
pessoa que foi separada do corpo. Um guerreiro homem, consequentemente, teve
tal lobo ou um urso Fylgja. Eles apareceram durante o sono, mas as sagas
relatam que poderia ocorrer quando uma pessoa estava acordada. Veja em si era
um prenúncio de morte.
GARM

Garm ou Garmr é o terrível cão que guarda os portões da
morada de Hela em Niflheim. Isto vem com o peito ensangüentado rosto Aesir deus
Odin ao tentar chegar a Vala para saber o futuro de seu filho Balder. No Ragnarök
ele irá enfrentar Tyr.
GERI E FREKI

Nórdico
antigo na mitologia nórdica
são os dois lobos que acompanham o deus Odin
GRANE

O cavalo de Brünnhilde Grane, a irmã mais velha das
Valquírias. Grane Brünnhilde e têm um papel enorme no último ato de
Gotterdammerung, quando correndo para o grande incêndio que através de seu
sacrifício, Valhalla queima e repõe a ordem havia rompido com o roubo do Rheingold
GULLFAXI

Na mitologia nórdica Gullfaxi é um cavalo mágico cujo nome
significa "juba dourada."
Seu proprietário era o gigante Hrungnir, eo cavalo foi tão
rápido em terra e no ar e na água. Eu uma vez Odin desafiar a competir com seu
cavalo, Sleipnir contra Gullfaxi. Odin ganhou sacándole grande vantagem na
corrida, um fato que então faria o gigante enfurecido e desafiou os deuses.
Mais tarde, o animal foi transferido para o filho de Thor
chamado Modi como uma recompensa por ajudá-lo para fora sob o corpo de pedra
gigante quando Thor golpeou desabou sobre ele.
GRENDEL
Grendel é um inimigo gigantesco monstro do famoso herói
Beowulf, há poucas descrições do monstro, mas infere-se que era uma criatura
selvagem, com uma força brutal e enorme estatura. Talvez um demônio ou um
gigante, também se referiu a ele como um ogro ou um lobisomem.
GULLINKAMBI

Na mitologia nórdica, Gullinkambi é um galo que vive em
Valhalla e acordar todas as manhãs para Einherjar. Seu canto também significa o
início de Ragnarok. Ele é atestada no poema Völuspá Edda Poética. Os outros
dois galos são Fjalar e um galo que mora em Helheim cujo nome é desconhecido.
HAFGUTA

É um enorme monstro marinho descrito na literatura nórdica.
Os Konungs skuggsjá fala de um monstro como um oceano, uma ilha tão grande como
peixe gigante. O animal é raramente visto e texto especula sobre a
possibilidade de que há apenas um ou dois desses seres no mundo.
HAMINGJA

Era uma espécie de anjo da guarda do sexo feminino na
mitologia nórdica. Acreditava-se que acompanhou uma pessoa que decidiu o seu
destino e felicidade. Quando uma pessoa morreu, o hamingja aprovou uma amada
família e, portanto, acompanhada por uma família há várias gerações e decidiu a
sorte e felicidade. Foi ainda possível pagar um amigo hamingja possui.
HELHEST

Um cavalo de três pernas associado com o reino dos mortos.
o, cavalo helhest fantasma montado por morte, anunciando a doença, acidentes, e
especialmente fatalidades. Também poderia ser o fantasma de um cavalo enterrado
vivo sob o cemitério seguindo uma tradição antiga, a fim de retornar para guiar
os mortos como Psychopomp. A lenda diz que todo aquele que vê o helhest está
prestes a "fechar os olhos e ir ', ou seja, a morte. A visão do cavalo ou
simplesmente ouvir seus passos seria fatal, ainda soam claramente identificável
helhest passos sobre as suas três pernas.
HRAESVELGR

Na mitologia nórdica hræsvelgr ("corpos de vácuo"
ou "naufrágio atual" é um
gigante que toma a forma de uma águia. De acordo com o poema da Edda poética
vafþrúðnismál, ele fica no fim do mundo (ou a fronteira setentrional do céu) e
faz com que o vento soprar quando bate as asas em vôo.
HUGIN E MUNIN

Na mitologia nórdica e Muninn Huginn ou Hugin e Munin, eles
são um par de corvos associados com o deus Odin. Hugin Munin e viajou ao redor
do mundo coletando notícias e informações para Odin. Hugin é
"pensamento" e Munin é "memória". Ambos foram enviados para
coletar informações ao amanhecer e devolvido à tarde. Eles empoleirou-se nos
ombros de Deus e sussurrou em seus ouvidos todas as notícias.
HULDRA

No folclore escandinavo, um huldra é uma criatura fabulosa
que viveu hominiforme aspecto nos campos.
O huldra lembrou em sua fisionomia uma mulher de extraordinária beleza,
com um rabo de vaca e olhar para trás com um registro podre. Quando um huldra
deparou com um homem, ela o seduziu e muitas vezes teve relações sexuais com
ele. Se huldra estava satisfeito, ele poderia dar ao homem uma recompensa.
LINDWORM

Lendas dizem que essas criaturas eram meio caminho entre
dragão e da serpente. É, portanto, de répteis de tamanho variável que tinham
pernas (muitas vezes apenas duas, mas às vezes quatro) e uma cabeça (ao
contrário da hidra) em causa; mas, ao contrário do dragão, lindworm era
desprovida de asas.
Em geral, presume-se que esses seres aparecer em cemitérios
e igrejas, como eles são alimentados exclusivamente com cadáveres humanos, ou
percorriam os vales, perto das fazendas de consumir ganado.2 Estes répteis nem
sempre foram consideradas como perigosas como dragões, mas as criaturas foram
supostamente observado sempre descrito como nojento.
NIDHOGG
É um dragão que vive no Niflheim onde cresce uma das raízes
da árvore Yggdrasil, que corrói incessantemente até que ele venha Ragnarok e
destruir tudo. Após a regeneração, Nidhogg atormentar as almas humanas que tenham
permanecido no Niflheim
RATATOSK

Um esquilo corre para cima e para baixo a árvore do mundo
Yggdrasil levando mensagens entre a águia sem nome, empoleirado no topo, e
Níðhöggr Dragão, que reside sob um dos três ramos da árvore.
SLEIPNIR

É um cavalo cinzento de oito patas. Ele indica que pertencia
Sleipnir Odin, o filho de Loki e Svadilfari, é descrita como os melhores
cavalos, e às vezes é montado para atingir o mesmo Hel (reino da morte)
TROLL

É um membro de uma raça temível antropomórfico mítico do
folclore escandinavo. Seu papel nos mitos mudou de maus-ogros semelhantes
gigantes ingleses para contos de fadas para mais tortuoso como homens selvagens
que vivem no subsolo em colinas ou montes, inclinados ao roubo e sequestro de
seres humanos, no caso lactentes, foram substituídos por changelings. Além
disso, você pode chamá-los de 'monte de pessoas "ou" monte ".
LANDVAETTIR

Eles são espíritos da natureza na mitologia nórdica. Esses
espíritos são famílias divididas, incluindo elfos, anões, gigantes e até mesmo
deuses. Eles normalmente vivem na casa da fazenda. Eles são geralmente
benevolente e útil
HEIDRUN

Esta foi uma cabra que vivia no reino de Asgard. Ao
contrário de outras cabras Heidrun sua úberes hidromel, mas não deu leite que
foi tomada pelos deuses de Asgard e guerreiros mortos em combate. Heidrun viveu
no telhado do palácio de Odin onde se alimenta na folhagem da árvore Yggdrasil.
HOFVARPNIR

"Capacetes atirador" cavalo Hofvarpnir da GNA foi
um dos assistentes da deusa Frigg.
De acordo com o que é relatado Hofvarpnir foi capaz de
viajar através do ar e da água e era filho de um cavalo chamado Hamskerpir e
Gardrofa.
SKINFAXI E HRIMFAXI

Skinfaxi e hrimfaxi Dagr eram cavalos, o deus do Nott Deus
dia e noite. Os nomes skinfaxi e hrimfaxi significa "brilhante mane"
e "mane geada", respectivamente. Hrimfaxi examinou o caminhão céus
puxando Nott e espuma pulverizada seus freios pousar todas as manhãs. Enquanto
Skinfaxi Dagr caminhão puxado através do céu cada dia e seus manes iluminou a
terra eo céu.
Svadilfari
Svadilfari "infeliz viajante" é um garanhão que
gerou o Sleipnir cavalo de oito patas com Loki (que assumiu a forma de uma
égua). Svadilfari pertencia a um gigante disfarçado chamado Hrimthurs que
construiu os muros de Asgard.
BERGKONGE

No folclore norueguês há contos de Bergkonge. Se o nome
significa '' Rei da Montanha "é traduzida. Este ser é dedicado a seduzir
as mulheres que viajam sozinhas na floresta e levá-los com ele para a montanha.
Quando foram capturados pelo sempre ele virou-se para ouvi-los. O Bergkonge
descrito como um homem bonito coberto com uma camada de folhas e sob ele usava
nada, mas às vezes pode se tornar uma criatura enorme e terrível.
VÖRDR

A vörðr (cuidador) é um espírito guardião que é acreditado
para acompanhar desde o nascimento até a morte a alma de cada pessoa.
Em alguns momentos, o Vörðr tomou a forma de luz ou às vezes
uma pequena figura de uma pessoa. Percepção do cuidador de outra pessoa poderia
causar uma sensação física semelhante à de uma mão ou comichão no nariz, como
uma premonição de uma aparição. O guardião pode ocorrer antes da própria
pessoa, que aquele dotado de sentidos finas podem perceber.
NORNS

Os Norns são seres divinos femininos encarregados de definir
o destino e as suas decisões são irrevogáveis. Em vez escandinava foram três
principais; Urðr "o que aconteceu" Verdandi "o que está
acontecendo" e Skuld "o que deve acontecer" em que residem as raízes
de Yggdrasil e girar o destino dos homens e, especialmente, com fios de ouro,
os heróis .
VALKIRIAS

As Valkírias, cujo nome significa "Chooser dos
Derrotados" eram guerreiras bonitas e fortes mulheres com a capacidade de
curar qualquer ferimento, filha de Odin, o deus do céu. Sua tarefa era levar o
"Valhalla" (o palácio de Odin) para os heróis caídos em batalha. Há
deliciando os acompanhou hidromel e servi-los com sua beleza. As Valquírias
eram virgens guerreiras e sua residência habitual era Wingolf, localizado ao
lado do Valhalla. As Valquírias eram comandados pela deusa Freya. Eles montados
em cavalos voadores e vestindo capacetes e lanças. Quando as Valquírias montar,
armadura produzir um brilho que ilumina todo o céu do norte. Este brilho é a
origem da aurora boreal.
VANIR

Os deuses nórdicos são geralmente divididos em alguns grupos. Odin, Thor e todos os mais importantes formam o clã dos Aesir e moram em Asgard, que fica do outro lado da ponte do arco-íris. Depois temos os Vanir, que moram num lugar chamado Vanaheim. Os Vanir são os opostos maltrapilhos dos Aesir, são filhos selvagens, venerados por sua ligação coma natureza e por ajudarem em questões de fertilidade. Podem trazer saúde, sorte e riqueza, desde que recebam os sacrifícios apropriados.
Alguns dos rituais associados a esse deus é bastante interessante. O historiador romano Tacitus relatou em seu livro Germânia um sacrifício feito para um Vanir chamado Nerthus:
" Numa ilha no meio do oceano existe um bosque intocado, dentro do qual, coberto por um pano, há um coche, no qual só o padre pode tocar. O padre pode sentir a presença da deusa neste que é o mais sagrado dos lugares, servindo-a, pois com a mais profunda reverência, enquanto seu coche é puxado por vacas. A isto se seguem dias de alegria e regozijo em todos os lugares que ela se digna visitar e ficar durante algum tempo. Ninguém entra em guerra, ninguém pega em armas; todos os objetos de ferro são recolhidos e escondidos...Depois disso, o coche, as vestimentas, e acredite se quiser, a própria deusa são purificados em um lago isolado. O serviço é feito por escravos que depois são imediatamente afogados no lago,"
Historiadores e arqueólogos também já desenterraram todo tipo de cadáveres de turfeiras situadas na Dianamarca e nas Ilhas Britânicas que apresentam algum sinal de terem sido usadas como locais para rituais de sacrifício. E há ainda mais histórias. As tribos germânicas fazim muitos sacrifícios, e alguns deles foram documentados por Adam De Bremen, que escreveu sobre uma cerimônia em Uppsala:
" O sacrifício acontece da seguinte maneira: de cada tipo de criatura existente são oferecidas nove cabeças, e é como o sangue dessas vítimas que se acostuma a apaziguar os deuses. Os corpos são pendurados em um bosque próximo ao templo. O bosque é considerado tão sagrado para os pagãos que eles consideram sagrada cada uma de suas árvores, por terem guardado a vítima em sua morte e putrfação. Ali também são pendurados cachorros e cavalos ao lado dos homens. Um cristão me contou que havia visto 72 corpos, de todos os tipos pendurados ali. Mas os encantamentos que costumam ser cantados nesse tipo de sacrifício são variados e infames, por isso é melhor não dizermos nada sobre eles. "
Na Suécia, até mesmo os reis poderiam ser sacrificados, e pelo menos dois deles, Olof Trätälja e Domalde, de fato o foram. Após anos de fome no país, Domalde teve sorte, seus captores apenas cortaram-no em pedacinhos e usaram seu sangue para regar um altar. Olof partiu de um jeito mais cruel e, como ele não resolveu o problema de maneira rápida o suficiente, eles cercaram a sua casa e o queimaram junto com ela.
O historiador grego Strabo escreveu sobre sacrifícios humanos entre os povos de origem galesa, que costumavam penduram prisioneiros de guerra sobre tigelas de bronze antes que padres viessem cortar suas gargantas. Os padres faziam adivinhações com base no fluxo do sangue que caía nas bacias, prevendo assim o resultado da batalha. Strabo também menciona os sacrifícios do Wicker man, um gigantesco boneco feito de palha e madeira que era recheado com animais selvagens ( gado e humanos ) antes de ser queimado. Em suas memórias das Guerras Gálicas, Júlio César escreveu o Wicker man como possuidor de membros feitos de galhos e preenchidos com pessoas vivas, os quais eram incendiados para que as vítimas padecessem em meio às labaredas.
Os Vanir são espiritualmente ligados a uma árvore sagrada, a primeira árvore plantada pelos colonizadores, uma vez a árvore destruída destrói-se também a ligação do deus com os súditos do lugar.
By Stela Bagwell
VANIR

Os deuses nórdicos são geralmente divididos em alguns grupos. Odin, Thor e todos os mais importantes formam o clã dos Aesir e moram em Asgard, que fica do outro lado da ponte do arco-íris. Depois temos os Vanir, que moram num lugar chamado Vanaheim. Os Vanir são os opostos maltrapilhos dos Aesir, são filhos selvagens, venerados por sua ligação coma natureza e por ajudarem em questões de fertilidade. Podem trazer saúde, sorte e riqueza, desde que recebam os sacrifícios apropriados.
Alguns dos rituais associados a esse deus é bastante interessante. O historiador romano Tacitus relatou em seu livro Germânia um sacrifício feito para um Vanir chamado Nerthus:
" Numa ilha no meio do oceano existe um bosque intocado, dentro do qual, coberto por um pano, há um coche, no qual só o padre pode tocar. O padre pode sentir a presença da deusa neste que é o mais sagrado dos lugares, servindo-a, pois com a mais profunda reverência, enquanto seu coche é puxado por vacas. A isto se seguem dias de alegria e regozijo em todos os lugares que ela se digna visitar e ficar durante algum tempo. Ninguém entra em guerra, ninguém pega em armas; todos os objetos de ferro são recolhidos e escondidos...Depois disso, o coche, as vestimentas, e acredite se quiser, a própria deusa são purificados em um lago isolado. O serviço é feito por escravos que depois são imediatamente afogados no lago,"
Historiadores e arqueólogos também já desenterraram todo tipo de cadáveres de turfeiras situadas na Dianamarca e nas Ilhas Britânicas que apresentam algum sinal de terem sido usadas como locais para rituais de sacrifício. E há ainda mais histórias. As tribos germânicas fazim muitos sacrifícios, e alguns deles foram documentados por Adam De Bremen, que escreveu sobre uma cerimônia em Uppsala:
" O sacrifício acontece da seguinte maneira: de cada tipo de criatura existente são oferecidas nove cabeças, e é como o sangue dessas vítimas que se acostuma a apaziguar os deuses. Os corpos são pendurados em um bosque próximo ao templo. O bosque é considerado tão sagrado para os pagãos que eles consideram sagrada cada uma de suas árvores, por terem guardado a vítima em sua morte e putrfação. Ali também são pendurados cachorros e cavalos ao lado dos homens. Um cristão me contou que havia visto 72 corpos, de todos os tipos pendurados ali. Mas os encantamentos que costumam ser cantados nesse tipo de sacrifício são variados e infames, por isso é melhor não dizermos nada sobre eles. "
Na Suécia, até mesmo os reis poderiam ser sacrificados, e pelo menos dois deles, Olof Trätälja e Domalde, de fato o foram. Após anos de fome no país, Domalde teve sorte, seus captores apenas cortaram-no em pedacinhos e usaram seu sangue para regar um altar. Olof partiu de um jeito mais cruel e, como ele não resolveu o problema de maneira rápida o suficiente, eles cercaram a sua casa e o queimaram junto com ela.
O historiador grego Strabo escreveu sobre sacrifícios humanos entre os povos de origem galesa, que costumavam penduram prisioneiros de guerra sobre tigelas de bronze antes que padres viessem cortar suas gargantas. Os padres faziam adivinhações com base no fluxo do sangue que caía nas bacias, prevendo assim o resultado da batalha. Strabo também menciona os sacrifícios do Wicker man, um gigantesco boneco feito de palha e madeira que era recheado com animais selvagens ( gado e humanos ) antes de ser queimado. Em suas memórias das Guerras Gálicas, Júlio César escreveu o Wicker man como possuidor de membros feitos de galhos e preenchidos com pessoas vivas, os quais eram incendiados para que as vítimas padecessem em meio às labaredas.
Os Vanir são espiritualmente ligados a uma árvore sagrada, a primeira árvore plantada pelos colonizadores, uma vez a árvore destruída destrói-se também a ligação do deus com os súditos do lugar.
By Stela Bagwell
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